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Autor Beitrag
000
24.05.2004, 14:35
killabrot



Hi ich habe eine Tempel-Map gemacht, ist nicht sehr groß. Doch außerhalb des Tempels sind Fackeln mit flackerndem Licht und natürlichem einem Sprite. Wenn ich jetzt in der Map spiele, ruckelt es. Nun meine Frage : Liegt das an den Sprites und dem flackerndem Licht ? ^^

Plz help Danke im voraus (hab nix zu dem Thema gefunden)^^

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001
24.05.2004, 15:03
LeJean



ehm, ich denk mal das liegt viel mehr an hohen r_speeds. mach mal bitte ein bild von der stelle wo's am meisten ruckelt.
wie viele fackeln hast du drin ? sind das models ?
ein paar mehr infos können nicht schaden.

-LeJean-

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002
24.05.2004, 15:16
killabrot



Also die fackeln bestehen einmal aus einem klotz, der das unterteil der fackel is (darauf is die flamme). Dann is da die Flamme als Sprite, und ein flackerndes Licht für die Atmosphere.

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003
24.05.2004, 15:23
Sir_Killalot



die fackel ist eher weniger entscheident... eher das drumherum

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004
24.05.2004, 16:17
killabrot




Hier die Bilder....da ruckelt es ziemlisch

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005
24.05.2004, 16:23
LeJean



gib im spiel mal bitte das hier in die console ein (reihenfolge einbehalten)

developer 1
r_speeds 1

und dann siehst du dir mal deine r_speeds an. wenn die über 800 kommen, wirds kritisch

-LeJean-

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006
24.05.2004, 16:34
killabrot



wenn dat der wpoly Wert ist, dann wird es ziemlich kritisch :D . Der liegt teilweise bei nur 60-200 aber andererseits auch bei bis zu 1300(!)....Hilfe :-|
Seht ihr den irgendwas bei den Bildern, was die r_speeds negativ beeinflusst ?^^

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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2004 um 16:37 von killabrot bearbeitet.
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007
24.05.2004, 17:24
Tubgirl



Die Treppen.
Weiterführende Lektüre: http://www.thewall.de/artikel/r_speeds/r_speeds.html

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008
24.05.2004, 18:25
Richman
Moderator


Hast du mit Full-Vis kompiliert?
Wenn nicht, ist es auch möglich, dass von ausserhalb des Tempels trotzdem noch der Innenraum gerendert wird, obwohl du den gar nicht sehen kannst. Kompilier mal VIS mit dem parameter -full und schau dir das ganze mal noch zusätzlich zu r_speeds 1 mit gl_wireframe 2 (Hardwaregrafik) oder r_draworder 1 (Softwaregrafik) als Konsolenbefehl an.

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009
24.05.2004, 19:35
killabrot



ok danke schonmal für die schnellen antworten ;-)
Aber Sir Pepe draussen sind keine Treppen und es ruckelt auch oda berechnet das game das dann im ganzen level?

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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2004 um 19:36 von killabrot bearbeitet.
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010
24.05.2004, 20:52
Tubgirl



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Weiterführende Lektüre: http://www.thewall.de/artikel/r_speeds/r_speeds.html
Jetzt lies das verdammte Ding schon endlich! Dann klären sich all deine Fragen

--

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011
25.05.2004, 00:04
[SdF]Berlin



Seite konnte nciht gefunden werden. Wen man auf den Link klickt

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012
25.05.2004, 00:16
LeJean



wenn du in der console folgendes eingibst:
gl_wireframe 2
dann wird dir alles angezeigt, was derzeit berechnet wird, also all das, was die r_speeds verursacht.
der wpoly wert ist überigens der richtige und 1300 ist schon sehr happig. an den stellen wirst du probleme kriegen.

dadurch dass du das ganze so offen gebaut hast (diese fenster nach aussen), sind die speeds halt auch aussen hoch, wenn man auf das gebäude guckt, weil der innenbereich z.T. mitgerendert wird.

-LeJean-

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013
25.05.2004, 15:39
killabrot



also ich hab diese Fenster ja gecarved :-/ . Wenn ich die jetz einfach mit so nem Block wieder zumache, sind die r_speeds dann geringer?

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014
25.05.2004, 15:55
Richman
Moderator


Im prinzip schon. Und was schadet es, dies mal kurz zu testen?

Ach ja, irr ich mich, oder hast du bei den schiefen Säulen überall noch einen 1 Unit breiten Rand gemacht, oder sieht das nur so aus?

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015
25.05.2004, 16:14
killabrot



Ja für den Style hab ich da nen kleinen Rand rein gebracht, is das auch anfällig^^? Ja stimmt ich könnts selbst testen ;-)

Kann es sein, wenn man von dem einen Eingang zu einem anderen Eingang guckt und viele Sachen dazwischen stehen (Treppen, Säulen ...usw.) , dass dadurch die r_speeds entstehen. Wenn ich dann die Eingänge verkleinern würde, wär dat hilfreich?

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Dieser Beitrag wurde am 25.05.2004 um 16:41 von killabrot bearbeitet.
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016
25.05.2004, 17:19
LeJean



hilfreicher ist, deine map abzuspecken um direkt r_speeds zu senken. z.B. solche ränder rausnehmen, oder die map von vorneherein mit konzept, d.h. mit visblockern, planen und dann bauen. evtl. solltest du auch auf einige treppen verzichten...

-LeJean-

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017
26.05.2004, 08:31
Richman
Moderator


Die Ränder könntest du gut mit Texturen realisieren. Das spart dann so um die 10-20 wpolies pro Rahmen, dann bräuchtest du wahrscheinlich auch keine VIS-Blocker mehr.

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018
26.05.2004, 14:08
killabrot



Danke für die netten posts^^
*nachtrag* Die r_speeds sind INSGESAMT nach dem Rand-entfernen viel besser geworden, doch wenn ich in die Weite schaue , sind die r_speed immer noch bei ca. 1000

--


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2004 um 16:23 von killabrot bearbeitet.
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