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Autor Beitrag
000
13.02.2002, 21:56
perfect.dark



So, toll *gg* Vor ca.1 nem Tag hab ich mein erstes Model vollendet und dachte mir, "Das post ich jetzt mal bei TheWall" geh wie immer fröhlich drauf und da war das Ende der fröhlichkeit ... DOWN *gg* na gut, genug gelabert ^^

Seit nicht zu hart ;) is mein erstes, und soll eigenlich nicht für ein Spiel sein... nur mal so aus "Spass" gebaut. ^^

--

I believe it is our fate to be here, it is our destiny, i believe this night holds for each and everyone of us the very meaning of our lifes ... This is a war and we are soldiers, what if tomorrow the war could be over. Isn't that worth fighting for ? Isn't that worth dying for ? ...

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001
13.02.2002, 22:02
Coffeemaker



wuarg, du verstehst glaub ich das modeln noch nicht so ganz. Ist dir schon mal aufgefallen dass überall auf dem Model schwarze Flecken sind? Das liegt daran dass die Faces teilweise nach aussen stehen. Im Spiel sieht das Model dann wie Schweizer Käse aus.

Die Lösung liegt im richtigen Vertexen, sprich du musst damit ein Face nach oben zu ist die Vertexe im Uhrzeigersinn nacheinander verbinden (hat mir DaMaakus beigebracht :D ). Sonst gibt es sowas krüppeliges wie bei dir. Das Model ist viel zu flach und wie gesagt, lern erstmal richtig modeln, dann poste hier und überzeug uns mit deinem Können :D

--

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002
13.02.2002, 22:04
Acumen



wars net gegen den Uhrzeigersinn verbinden ?
so hab ich das zumindest überall gelesen.
(in den 20 Tutorials)
oder irre ich mich jetzt

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2002 um 22:06 von Acumen bearbeitet.
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003
13.02.2002, 22:24
-]Nemesis[-



üben und nicht immer auf einer ebene modelln

--

[Nem.][3D-Editing][Task.Force][Operation: Black Thunder]

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004
13.02.2002, 22:32
Milho



Jo ich mein auch das geht gegen den uhrzeigersinn. Sonst sind die Facenormalen anders als zum Betrachterpunkt was -wenn es ungewollt ist- dazu führt dass man die faces nicht sieht.

Ich glaub aber nicht dass das das Prob ist, du hast glaub ich ein Face mit dem Vertex der Gegenüberliegenden Seite gebastelt.

Ach ja und ich find es gar nicht so schlecht. und Coffemaker du solltest nicht gleich so hart sein, er hat doch angegeben dass es sein erstes ist. Die Tips hätten gereicht. Man sollte anfänger Motivieren und nicht verschrecken denn ES GIBT IMMER EINEN BESSEREN. Deshalb besuche ich lieber ein anderes Forum wo viel mehr und nettere Pros sind und wenn ich Pros sage mein ich genau die. Aber ich mach jetzt keine Schleichwerbung.... ;)

Gruß Mil

--

GA
d³sign

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005
13.02.2002, 22:37
perfect.dark



Das ging aber schnell ;-)
Na gut, öhm ich kapier nicht ganz wie du das meinst "nicht immer auf einer ebene modelln" ?!
Die Frage is, wie Model ich in 3Ds Max mit Vertexen ?! :-/
Das is näääääääääääääämlich net mit Vertex sonder mit Splines gebasstelt. So, ok genug gefragt ;-)

Und Thx @ Milho, wenigstens ein nettes Kommentar *gg*Ne Schmarn auch Thx an die anderen :-)

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2002 um 22:38 von perfect.dark bearbeitet.
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006
13.02.2002, 22:40
Acumen



ja schon, so schlecht
sieht's gar net aus.
aber ich würde mal gerne den Polycount wissen.
net weil ich sagen will wo er die sparen kann/soll
(kann ich als newbie au gar net)
aber ich wollte nur mal so ne orientierungshilfe ham, ob ich mit meinem
Model jetzt so arg drüber bin.

--

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007
13.02.2002, 22:44
perfect.dark



Würde ich gern sagen... "aber" wie lass ich mir den Anzeigen ?! :-( Hab keine Idee wie das geht obwohl ich schon das ganze Programm durchgraben habe.

--

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008
13.02.2002, 22:48
Acumen



hmh
also du klickst auf Tools
Show Model Statistics

und dann sind die Triangels die Polies.

--

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009
13.02.2002, 23:09
perfect.dark



LoL Ich hab die DE Version und ich glaubs ich habs gefunden ^^
Da steht:
Scheitelpunkte: 2178
Flächen: 4272

Ich würde mal ganz bescheiden sagen, das is etwas viel, oder ?! ;-)

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010
13.02.2002, 23:16
Acumen



oha das ist allerdings ziemlich hoch
würd ich sagen
4272
Ich glaub du hast bei dem Zylinder ziemlich viele Faces verbraten.
Bevor man einen Zylinder erstellte, kann man ja die Anzahl der Stacks
einstellen.
Da hatte ich zuerst (die erste Viertelstunde) immer 6 gehabt.
Bis ich das mal auf 1 reduziert hab und siehe
da ich bin von ca 1100 Polies auf unter 900 gerutscht.
Ich weiß leider nicht wie das auf Deutsch heißt.
Kannst auch animieren ?

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2002 um 23:17 von Acumen bearbeitet.
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011
13.02.2002, 23:21
perfect.dark



Animieren.... mh nicht wirklich ;) Ein bisschen Bewegung schon aber naja, ich arbeite dran :-)
Naja den Zylindern hab ich glaub ich 32Stacks gegeben *gg* Sollte ja schön rund werden ^^

--

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012
13.02.2002, 23:25
Acumen



aber das ist es ja gerade
das macht bei mir irgendwie keinen Unterschied (vom Aussehen her)
ob ich bei Stacks 1 oder 20 nehme.
Nur wenn ich die Anzahl der Slices erhöhe sieht es besser aus.
probier's mal aus.
Mach nen Zylinder mit 1 Stack und 12 Slicees
und einen mit 10 Stacks und 12 Slices
das sollte vom Aussehen kein Unterschied sein.
Nur vom Polycount.
hach ich würd auch gern Animieren können.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.02.2002 um 23:28 von Acumen bearbeitet.
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013
13.02.2002, 23:59
Braindead



mit 3dsmax kenn ich mich nicht aus, aber das wird wohl bei jedem prog ähnlich sein, nimm mal einen zylinder und verpass ihm dann Stack = 1, dann benutzt mal einen modifer auf den Zylinder, der ihn biegt oder wickelt, dann wirste sehen wozu Stack da ist, oder lass dir doch einfach mal den Zylinder in Wireframe darstellen, da siehst du es auch ;)

was laber ich da eigentlich so rum, eigentlich ist es doch klar, was stack ist? der zylinder bekommt einmal faces für die rundung und dann noch extra faces für die höhe.

--

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014
14.02.2002, 08:55
-DoD-



Das mit dem uhrzeigersinn ist nicht immer so einfach!
Es gibt oft situationen wo das wechselt!
wenn man also son face nach innen kehrt oder ähnliches...
Ich test immer und besser wenn mal was schief geht immer mit "reserve vertex order" aus! weis nicht wie das in max heißt zumindest findest du die option in milk :p

Mit den stacks ham die meisten schon recht...
Wenn ich lowpoly model dann achte ich immer darauf
wenn ich eine deck fläche eines cylinders ingame deutlich sehe mach ich 12 slices! da es doof aussieht wenn man von der seite ein schone rundung durch smooth hat und an der deckfläche sieht man 8 ecken.
Wenn es ingame nur schlecht gesehen wird oder der deckel verdeckt wird nehme ich 8 da der smooth es auch fast so rund wie 12 slices aussehen lässt!
bei schrauben(wenn man sie mal modelt) ver wende ich meistens 6 slices aber meistens lasse ich die weck da mann immer die wahl hat entweder ne runde schraube auf dem skin oder ne 6eckige jedoch in 3d

So das wars erst mal....

--

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015
14.02.2002, 17:50
Acumen



Zitat:
Das mit dem uhrzeigersinn ist nicht immer so einfach!
Es gibt oft situationen wo das wechselt!
wenn man also son face nach innen kehrt oder ähnliches...
Ich test immer und besser wenn mal was schief geht immer mit "reserve vertex order" aus! weis nicht wie das in max heißt zumindest findest du die option in milk :p

Au ja die Erfahrung habe ich auch schon gemacht.
Aber ich hab mir's gleich angewöhnt sofort auf Reverse Vertex Order zu
klicken, wie du ja schon gesagt hast -DoD-

--

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016
14.02.2002, 23:27
Da Maakus



Also, was er da oben angestellt hat, ist eher ein Model mit verschiedenen Materials, das sieht aber keinesfalls nach verdrehten Polys aus, in einem Max-Render würde man das eh nicht sehe, ad sind die entweder ganz normal oder unsuchtbar, je nach Einstellung.

Also Leute, brüllt nicht sofort rum, nur weil ihr meint, etwas zu wissen.

Und denkt dran, er arbeitet mit Max, nicht mit Milky, da gibts kein "ShowModel Statistics", ausserdem ist das ein Spline-Model, es muss erstmal noch trianguliert werden, damit Ihr die Polygonzahl habt.

Und wie man in Max Vertexmodelt: Erstelle einen Würfel oder ähnliches , klick auf den "Modifiers"-Tab, klick auf "Covert To Editable Mesh", lösche den Würfel und klick auf den "Vertex"-Button. Jetzt kannst Du endlich auf den "Create"-Button drücken und loslegen.

Ich hoffe, ihr versteht, warum ich Max zu scheisse und umständlich finde :D

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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017
14.02.2002, 23:34
Acumen



*kleinlaut*
ja das er mit max arbeitet hab ich erst zu spät gesehen.
Aber nachdem was du da über die Vertex-Model-Vorgehensweise
geschrieben hast, bin ich gar nicht mehr so unglücklich darüber mir
3Dsmax nicht leisten zu können.

--

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018
15.02.2002, 00:42
Da Maakus



Und zum ersellen von Faces:

Wenn man in der Top-Ansicht ist, und ein Face erstellen will, welches von oben sichtbar ist, verbindet man die Vertices entgegen des Uhrzeigersinns.

Wenn das Face hingegen von unten sichtbar sein soll, verbindet man es im Uhrzeigersinn.

Von wegen, das ändert sich, das ist immer gleich, man braucht nur ein wenig Sachverständnis und räumliche vorstellungskraft, dann passieren einem da keine Fehler, ist schon lange her, dass ich Reverse Vertex Order wegen sowas benutzt hab.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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019
15.02.2002, 12:56
perfect.dark



Danke @ Da Maakus.
Das mit dem Vertexmodeln geht schon laaaaannggggggsaaaam voran *gg*

--

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020
15.02.2002, 14:41
.:[Strike]:.



ich hab mir nicht alle posts druchgelesen, aber nehmt den armen nicht so hart dran! ihr habt auch mal so angefangen also seit lieber ruig und sagt wie er es besser machen sollte.

ich kann dir nicht viel kritik geben... mach einfach bei den Zylindern weniger ecken! also 8,10 oder MANCHMAL auch 12 nehm ich immer beim modeln. 6 für schrauben. Aber ich würde, wenn ich neu anfange mich auf rtcw oder ähnliches speziallisieren, hl ist echt schon zu alt und da nützt es nicht mehr viel (coden kann mann da gut als einsteiger aber modeln??)

den rest solltest du selbst rausfinden, ich hab auch alles selbst gelernt nachdem ich ein jahr lang nichtmehr gemodelt hatte :)
probier es einfach weiter bei anderen models...

ok cu das wars.

--

Ganz ThW hasst mich doch ich bleibe am Ball...

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021
16.02.2002, 18:19
perfect.dark



So ok da bin ich wieder und hab jetzt mal was "fertig" gemacht ;)
Ich hoffe mal das stimmt jetzt so, es is eigenlich net wirklich aus Vertexen gebaut sondern aus einem fest Block einfach immer rausextrudiert. Hat so knapp über 440 Polys.

--

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022
16.02.2002, 19:03
]Azrael[



hm also der griff sieht wirklich absolut nicht schoen aus... der rest geht so, recht undetailliert halt...

versuch den griff runder zu machen...

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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023
16.02.2002, 19:07
Acumen



ich weiß net, aber sind das nicht ein bisschen viele polies für das
Schwert (so siehts für mich aus, lol)
und wenn es ein schwert ist, so wie ich das sehe
dann sollte der typ der damit kämpft aupassen dass er sich das griffende nicht in den Bauch rammt.
:-)
aber es sieht cool aus.
und auf die polies kann man ja pfeifen wenn es bei dieser Form des models
bleibt und nicht noch 1000 andere details dazukommen.

(*kleinlautfrag*: kann mir zufällig jemand was rendern? klitzekloine Waffe?)

--


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2002 um 19:08 von Acumen bearbeitet.
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024
16.02.2002, 20:04
perfect.dark



So ok ;)
Hab den Griff mal runde gemacht... und ein paar Details drangetan ^^ Naja nicht wirklich, hab einfach nen kleinen Edelstein ( soll auf jedenfall darstellen ) drangemacht und a weng das Mittelstück in der Mitte erhöht :)

Urgh, Sorry... das Bild is leicht groß( 155kb ).

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