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000
15.11.2003, 16:29
Retrix



Bei Fight for Existence handelt es sich um ein HL²-Modkonzept.
Die aktuelle Version des Konzepts wird demnächst immer unter http://www.ffe.mod.de.vu/ zu finden sein.

~ Fight for Existence ~
~ a HL² Modification ~

(stand: 15.11.03)

FFE wird voraussichtlich eine reine Multiplayer-Mod. Ein Singleplayermodus ist jedoch durchaus denkbar. Die Idee zu FFE hatten MoryKante (nicht hier im Board aktiv) und ich mehr oder weniger zufällig, als wir darüber sprachen, dass Day of Defeat zu lahm, Counter-Strike zu sehr mit Luckshots verbunden und UT zu wenig auf Teamplay ausgerichtet ist. FFE sollte also irgendwo dazwischen sein. Als Setting entschieden wir uns für die ferne Zukunft, denn Spiele aus der Gegenwart, nahen Zukunft und z.Z. des 2. Weltkriegs gibt es unserer Meinung nach schon zu viele.
FFE handelt während Ende des 3. Weltkriegs, es gibt nur noch sehr wenig Lebewesen. Die letzten Überlebenden teilen sich in verschiedene Lager auf, welche sich bis zum Letzten gegenseitig bekriegen. Die Missionsziele sollen teils klar und teils recht komplex sein, damit das Spiel nie ungewollt einen Deathmatchcharacter hat.
Es spielen bis zu 4 Teams gegeneinander, wobei meistens bestimmte Teams angreifen und andere verteidigen. Das muss jedoch nicht immer so sein.
Geplant sind 3 verschiedene Charakterklassen, Menschen, Mutanten und Roboter, die sich sehr unterscheiden und individuell verändern lassen. Jedoch werden diese Klassen nur in den wenigsten Fällen auf sich allein angewiesen sein, je nach Map wird es unterschiedliche zugelassene Kombinationen geben.
Die Missionen werden zwar sehr lang, sollen aber unter keinen Umständen in einem Debakel wie Americas Army ausarten. Deswegen wird man auch als toter Spieler noch die Möglichkeit haben, das Spiel zu beeinflussen. Man wird jedoch auch tote Mitspieler mit verschiedenen Mitteln wiederbeleben können, denn ohne Team geht bei FFE fast nichts.

Die 3 Rassen

Menschen
Beschreibung: Die Menschen sehen sich als die Besitzer der Erde, ihre Egozentrik ist so weit angewachsen, dass sie alles Leben außer ihrem eigenen vernichten wollen. Die meisten von ihnen sind durch das Klima schon längst impotent geworden, sodass die einzige Möglichkeit weiter zu existieren darin liegt alle anderen Lebensformen zu vernichten.
Unterteilungen: Keine.
Waffen: Partikel- und Energiewaffen. Menschen haben als einzigste
Rasse die Möglichkeit, Waffen aufzunehmen und auszutauschen
während sie noch leben.
Rüstung: Modulsystem. Unterschiedliche Bereiche der Rüstungen können durch andere ausgetauscht werden, entweder wenn der Spieler tot ist, oder wenn er eine Andere auf dem Boden findet. Im Gegensatz zum Waffenwechsel brauch dieser Vorgang jedoch einige Sekunden Zeit und lässt sich nicht abbrechen.

Mutanten:
Beschreibung: Die ersten Mutanten entstanden bei einer Atomkraftwerkexplosion vor einigen Jahrhunderten. Da sie zur Fortpflanzung kein gegensätzliches Geschlecht brauchen, sondern sich selbst von Zeit zu Zeit Vermehren, ist ihre Weiterentwicklung verhältnismäßig zu ihrer sehr geringen Lebensdauer von wenigen Jahren enorm. Mutanten haben ein geringes Schmerzempfinden und können ohne technische Erweiterungen kaum überleben, da ihre Knochen schon bei kleinen Impulsen brechen und ihre haut fast flüssig ist.
Unterteilungen:
Manamutanten: Sie haben die Fähigkeit, Blitze und Feuer mit Gedankenkraft zu erzeugen, müssen dafür jedoch Lebensenergie einbüßen.
Speedmutanten: Sie sind extrem schnell und leicht.
Stealthmutanten: Sie haben die Möglichkeit, sich unsichtbar zu machen und nur bei Attacken kurz sichtbar zu werden.
Flightmutanten: Wie der Name schon sagt können diese Mutanten fliegen.
Megamutanten: Sie entstehen, wenn 2 verschiedene Mutanten verschmelzen.
Waffen: Energie- und Klingenwaffen. Waffen sind bei Mutanten verwachsen und können nicht ausgewechselt werden solange der Mutant lebt.
Rüstung: Auch die Rüstung ist bei Mutanten fest verwachsen und lässt sich nicht auswechseln.

Roboter:
Beschreibung: Sie sind vermutlich der größte Fehler der Menschheit, denn ab dem Moment als der erste Roboter die Fähigkeit hatte sich selbst intelligenter zu machen und durch einen unglücklichen Zufall Zugriff auf das Internet erhielt ist die Verbreitung dieser hochintelligenten Killermaschinen kaum noch zu stoppen. Roboter haben die Möglichkeit, Produktionsgebäude zu errichten um dort verschiedene Einheiten zu Produzieren, die als NPCs agieren.
Unterteilungen:
Tactical-KI: Diese KI ist besonders gut geeignet um Einheiten und Spieler aus der Vogelperspektive zu navigieren.
Killer-KI: Diese KI hat verschiedene automatische Zielsysteme und Bewegungsprogramme gespeichert.
Waffen: Partikel- und Klingenwaffen. Roboter verzichten auf Energiewaffen, da diese aufgrund ihres verzögerten Einschlags und der Unvorhersehbarkehit natürlicher Lebewesen keine effizienten Ergebnisse erzielen konnten. Die Waffen sind fest montiert und somit nicht austauschbar.
Rüstung: Komplettes Modulsystem. Der Roboter selbst ist nicht mehr als eine Kugel, die mit verschiedenen mechanischen Systemen und Panzern ausgestattet wird. Da der Wechsel zu einer neuen Rüstung zu lange dauern würde, können Roboter nur in Ausnahmefällen die Rüstung wechseln.

Die beiden Punktesysteme

Energypoints:
Für jeden getöteten Feind und jedes erfüllte Ziel kriegen alle Teammitglieder Energypoints. Egal wer den Feind oder die Aufgabe erledigt hat, jeder Spieler eines Teams hat stets die gleiche Anzahl Energypoints. Sie können nicht verbraucht werden.
Energiepoints können u.a. verwendet werden um bestimmte Körperteile/Module zu Verbessern. Sie werden dadurch zwar nicht verbraucht, sind jedoch ?besetzt? und können nicht mehr anders verwendet werden, außer sie werden wieder freigegeben.

Skillpoints:
Skillpoints kriegt man schon für das Verwunden eines Feindes oder Annäherung an das Missionsziel, ebenfalls wenn man sich in der Nähe des Spielers befindet der gerade ein Missionsziel erfüllt. Skillpoints können verbraucht werden durch den Kauf von Ausrüstungsgegenständen oder die Produktion von Einheiten.
Das Kaufen eines Ausrüstungsgegenstandes/ einer Waffe/ eines Moduls /einer Einheit kostet Skillpoints. Um es benutzen zu können muss es jedoch mit einer Mindestanzahl Energypoints belegt werden. Weitere Energypoints verbessern das Objekt.
Die richtige Balance von benötigten Points für verschiedene Objekte und ihre Eigenschaften werden sicher extrem viel Testspielzeit erfordern.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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001
15.11.2003, 16:35
Neff



Gott sei gedankt! Ein neues Konzept, das NICHT im 2. Weltkrieg spielt! DANKE!

--

NeffStatus: Banned

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002
15.11.2003, 16:41
Rapsyx



Ich würd die roboter komplett aus dem konzept streichen, kommt besser an. :)

--

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003
15.11.2003, 16:43
Retrix



Die Funktion der Roboter lässt sich am ehesten mit der der Marines in NS vergleichen. Ich finde diesen Strategieaspekt durchaus sehr interessant und hatte eigentlich nicht vor auf ihn zu verzichten.

Edit (Ha, grad' noch im Limit): Schade, interessiert sich denn sonst keiner für den Mod? Vielleicht sollte ich Schreibfehler einbauen damit wenigstens die Korrigierleute posten.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 15.11.2003 um 20:15 von Retrix bearbeitet.
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004
15.11.2003, 20:49
Skuld



Zitat:
Retrix postete
...Die meisten von ihnen sind durch das Klima schon längst impotent geworden, sodass die einzige Möglichkeit weiter zu existieren darin liegt alle anderen Lebensformen zu vernichten.
also macht Töten potent ? :D

--

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005
15.11.2003, 21:09
Retrix



Eigentlich verpesten die Mutanten die Luft, aber ich glaub deine Idee gefällt mir noch besser :D.
Mal im ernst, gut, dass du mich darauf hingewiesen hast, so kann das natürlich nicht bleiben.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken

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006
16.11.2003, 00:42
Exec



das hab ich mir auch gedacht skuld :D

also im groben mal nen neues konzept,wenns gut umgesetzt wird wirds sicher geil :)
aber seit wann haben energie-waffen ne einschlagsverzögerung?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2003 um 01:16 von Exec bearbeitet.
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007
16.11.2003, 01:38
Tubgirl



Nenn mir einen vernünftigen Grund warum "Engergie-Waffen" (wie präzise) keine "Einschlagsverzögerung" haben sollten.

@ "Konzept": Schöne beschreibung der Parteien. Was anderes als das übliche "OMG 2 Teams mit realistischen Waffen OMG". Was dem ganzen fehlt ist eine genauere Beschreibung des Settings (wie z.B. alles aussehen soll) und Beschreibungen der Spielmechanik (besonders die Ausführungen über die Missionen sind doch etwas sehr schwammig). Warscheinlich fehlt noch mehr, aber ich bin zu müde um das jetzt noch mal zu lesen :)

Was aber sonst noch ganz bestimmt fehlt (bzw was ich nicht sehe, möglicher Grund steht oben :D), ist der Killer-Aufhänger. Das, was das ganze Spiel in einem bis zwei Sätzen beschreiben kann und dabei was einzigartiges hat. Ein Kern des ganzen. Naja, macht ihr mal.

--

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008
16.11.2003, 01:42
Exec



pepe,man schaue sich die gauss-cannon in hl an,hat die denn eine verzögerung,bis der strahl eintrifft, die länger ist als die einer "projektil"waffe?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
16.11.2003, 01:42
Retrix



Danke für die Kritik! (Ich werd morgen wohl mal ein paar Konzeptskizzen posten damit der Tread nicht eingeht, irgendwie hatte ich doch mit etwas mehr Reaktionen gerechnet).

Das mit der Umsetzung ist eine recht heikle Sache, genauer gesagt bin ich nicht besonders optimistisch was die ganze Sache angeht, denn bis jetzt besteht das "Team" aus einem Modeler/Mapper/Texturer (nämlich ich) und einem Coder. Ich werd das Konzept also so weit entwickeln bis es gut genug ist um andere Leute anzulocken die mitmachen.

Für die Einschlagsverzögerung gibt es 2 Gründe:
1. Energiewaffen verschießen langsame Projektile die in der Waffe geformt und extrem erhitzt werden, so dass sie glühen. Ich weiß noch nicht genau wie ich das physikalisch erklären kann (eigentlich glaub ich noch nicht mal dass sich das erklären lässt), aber aus irgendeinem Grund fliegen die eben langsamer :D. Ganz ähnlich ist das z.B. in Timeless, da gibt's auch ganz normale Waffen und solche die mit Glühzeugs schiessen und verzögert einschlagen. Wie auch immer eigentlich ist dieser Grund garkein richtiger Grund, deswegen gibt's noch nen 2.:
2. Ich find' dass Waffen mit verzögertem Einschlag gut ins Konzept und ins Gameplay passen. Wenn z.B. bei ut alle Waffen ganz normale Kugeln schiessen würden, wäre das Spiel total langweilig, deswegen gibt es ganz unterschiedliche Arten von Waffen.
Die Mutanten bei FFE wären mit normalen MGs so gut wie unbesiegbar. Glücklicherweise zerbrechen ihre Knochen vom Rückstoß, sodass sie auf Energiewaffen angewiesen sind. Man stelle sich mal ein fliegendes, unsichtbares Wesen mit ner AWP vor, brrr...

[Edit1] Gleich kommt ein Edit ^^

[Edit2] So, hier ist er auch schon:

Erstmal find' ich's schön, dass ja doch noch jemand reagiert.

@Pepe: An einigen Missionsbeschreibungen arbeite ich jetzt grad'.
Was den Killeraufhänger angeht starte ich an dieser Stelle mal nen Aufruf: Wem zufällig einer einfällt der soll ihn bitte mal posten :D. Ich hab nämlich keine Idee.

@Exec: Da Energiewaffen eh' nicht wirklich existieren ist das alles nur spekulation und somit auch alles erlaubt was denkbar ist.

[Edit3]

ffe_flood

Seit ich das erste mal Goldeneye auf dem N64 gezockt hab', träume ich von einer Staudamm-Multiplayer Map. Und zwar nicht irgendein Staudamm, sondern einer der so gigantisch ist, dass er das Hauptelement der Map sein kann und sich sämtliche Handlungen auf ihm abspielen.
Da liegt es natürlich nahe, diesen Traum für meine erste ffe-map umzusetzen.

Setting:
Wie bereits erwähnt besteht die Map aus einem Staudamm. Am Anfang und am Ende des Damms befindet sich eine einfahrt in den Autobahntunnel. Die Autobahn ist 4-Spurig, der Damm besteht aus 2 Spuren + eine 3. Spur für Techniker-, Forscher-, Nahtransport- oder Rettungsfahrzeuge. Im Damm, wenige Meter unter der Oberfläche, befinden sich diese 3 Spuren noch mal, d.h. auf der Oberseite des Damms geht der Verkehr in eine Richtung und im Damm drin geht er in die andere. Der Damm wurde so konstruiert damit weniger Umfälle passieren können, denn ein Unfall auf einem 20 Meter breiten Damm hätte fatale Folgen. Noch weiter unten im Damm befinden sich die Kraftwerke und Forschungszentren, diese Bereiche können je nach Spielerzahl und Mission offen oder verschlossen sein.

Story:
Der Havoc-Damm ist eines der wenigen Gebäude, die vom Weltraum aus sichtbar sind. Sein Bau wurde bereits 2115 begonnen, jedoch erst ca. 50 Jahre später fertiggestellt, weil wegen schwerwiegender Konstruktionsfehler der erste Damm abgerissen und ein Neuer gebaut werden musste. Wie sich später herausstellte hatte die KI, von deren Gefahr zu dem Zeitpunkt noch keiner wusste, zugriff auf die Pläne. Nur so ist eine erfolgreiche Manipulation zu erklären. Der Havoc-2-Damm konnte jedoch fertiggestellt werden, da die Pläne mit neuen Sicherheitsverfahren geschützt wurden und die KI zu dem Zeitpunkt noch nicht mächtig genug war um ihre Tarnung auf dem Niveau eines 6jährigen Kindes auffliegen zu lassen ohne sich dadurch ernsthaft zu gefährden.
Im Havoc-Damm befinden sich neben den 3 Fahrbahnen auch verschiedene Forschungseinrichtungen und Wasserkraftwerke, die einen Großteil der Nahegelegenen Menschenstadt Neptos (der Name gefällt mir nicht, weiß jemand einen Besseren?) sichert. Außerdem würde sich die Stadt von einem Bruch das Damms höchstwahrscheinlich nicht erholen können und zugrunde gehen. Da sie ein wichtiges Produktionszentrum für Partikelwaffen ist, hat ihre Zerstörung hohe Priorität für die Roboter. Wäre die Stadt erstmal überflutet so wäre es ein leichtes für die Roboter sie zu infiltrieren und die Waffenfabriken zu übernehmen.

Ablauf:
Variante 1: Die Robos müssen den Damm von beiden Seiten angreifen. Ihr Ziel ist es, innerhalb von einer bestimmten Zeit eine bestimmte Anzahl von Positionen eine bestimmte Zeit lang zu besetzen. Wenn sie es schaffen, erlangen sie die Kontrolle über den Damm und haben gewonnen. Nach Ablauf der Zeit trifft menschliche Verstärkung ein. Jeder Spieler kann sofort nach seinem Ableben wieder an der jeweiligen Startposition spawnen.
Variante 2: Die Robos starten an einer Seite des Damms und müssen die andere erreichen. Tote Spieler können wiederbelebt werden, sie können jedoch auch mit Geschicklichkeits- oder Glücksspielchen verschiedene Selbstschussanlagen und Abwehrmechanismen aktivieren. Tote Roboter können diese dann wieder deaktivieren.
Variante 3: Die Robos müssen in einem Der Kraftwerke eine Bombe zünden, die jedoch noch von einem Boot was am hinteren Teil des Damms angelegt hat abgeholt werden muss. Gespawnt wird immer Gruppenweise.

Wie ihr seht gibt es wirklich extrem viele Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten.

Konzept:


Achtung: Den Sky habe ich von Peter, seine Gallerie findet ihr auf http://www.terradreams.de .

Morgen (ach ne, ist ja schon heute) gibt's dann noch ne Skizze.

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2003 um 03:49 von Retrix bearbeitet.
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010
16.11.2003, 10:10
Flow
Moderator


Mir gefällt das Konzept ganz gut. Erinnert mich ein bisschen an dieses ältere Strategiespiel wo auch Menschen gegen Mutanten + Roboter spielen. Ich weiß aber nicht mehr wie das heißt..

Zitat:
...denn ein Unfall auf einem 20 Meter breiten Damm...
Wenn der Damm nur 20Meter breit ist, können dann unten Fabriken und Kraftwerke stehen..? Das war mir ein bisschen widersprüchlich.
Aber mir gefällt das ganze wirklich sehr gut :)

Zum Konzept von ffe_flood:
Sieht schon ganz gut aus, aber für mich sieht der damm aus als ob er ein Block wäre, aber das erkennt man auf dem Bild nicht so gut

--

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011
16.11.2003, 10:59
Kriz



LePrau... Richte Er sein Augenmerk auf die Bilder, assoziiere Er jenes mit den aktuellen Mapping-Regeln bezüglich eines vor kurzen geleakten Quellcodes und mache Er sich so seine Gedanken...

Zitat:
Betrifft: Halflife 2 Mapping

Da Halflife 2 noch nicht offiziell released ist, werden wir keine Halflife 2 Mapping/Coding/Whatever Threads dulden.

Entsprechende Threads werden gelöscht und die Autoren gebannt.

thewall.de Staff

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2003 um 11:01 von Kriz bearbeitet.
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012
16.11.2003, 11:12
Retrix



Hey, nicht so schnell

www.pod24.de/ffe/konstruktion.wad

Da ist die Wad, lad sie dir runter und probier sie aus. Ich hab' sie schon lange vor dem Release der HL² Beta gemacht und im WIP Tread Bilder gepostet (damals gab's dann eine heftige Diskusion mit Pepe wegen "OMG 1337 T3X3S OMG111").

Ich hab zwar bereits zugegeben dass ich die HL² Beta besitze, aber wenn du mir nicht glaubst dass diese Bilder in Hammer 3.4 entstanden sind kann ich dir Teile der Map fertig kompiliert zeigen.

Edit @ Flow:
Von Fabrik hab ich nichts gesagt. Aber
1. Wird der Damm nach unten hin wesentlich breiter.
2. Können Wasserkraftwerke auch aus sehr vielen Turbinen nebeneinander bestehen.

Ich scan' jetzt mal ein paar Skizzen, einige davon nur gekrakel, andere geben schon einen recht guten Eindruck meiner Vorstellung.

[Edit] Da sind sie:

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2003 um 12:32 von Retrix bearbeitet.
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013
16.11.2003, 13:29
Exec



also mit deinen veröffendlichten details eigendlich sehr durchdachtes konzept ...

Zitat:
Die Mutanten bei FFE wären mit normalen MGs so gut wie unbesiegbar. Glücklicherweise zerbrechen ihre Knochen vom Rückstoß, sodass sie auf Energiewaffen angewiesen sind. Man stelle sich mal ein fliegendes, unsichtbares Wesen mit ner AWP vor, brrr...
doch,ist sehr einleuchten :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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014
16.11.2003, 14:15
chriss



Zitat:
[..]Glücklicherweise zerbrechen ihre Knochen vom Rückstoß[..]
rofl..
*BANG* *BANG* *BANG* *KNACK* *BANG*

--

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015
16.11.2003, 14:43
Kriz



Na wenn's so ist, darfst du weiterphilosophieren ;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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016
16.11.2003, 15:58
Retrix



Hehe, das war aber nicht als Kritk gemeint, oder?

ffe_wastelab

Die Idee zu wastelab entstand, als FFE noch aus 4 Parteien bestehen sollte (Die 4. Rasse Aliens wurde mangels Ideen gänzlich aus dem Konzept gestrichen). Damals waren wir auf der Suche nach Möglichkeiten, Maps umzusetzen in denen sich 4 Wege auf einem zentralen Punkt konzentrieren.

Setting:
Eine geheime Müllverarbeitungsanlage mitten in der Wüste. Hier werden megatonnenweise atomversuchte Abfälle gebunkert, eine wichtige Lebensressource für die Mutanten. Die Anlage ist anfangs nur von einigen Wissenschaftlern besetzt, also sehr leicht angreifbar.

Story:
Ein vom Aussterben bedrohter Mutantenclan erfährt von der Existenz dieser Anlage und versammelt sich, um sie zu infiltrieren. Die KI bekommt Wind von der Sache und wittert die Chance, ein wichtiges Forschungszentrum der Menschen und einen kompletten Mutantenclan gleichzeitig zu vernichten.
Die Menschen befinden sich im Laborbereich. Da sie keine Waffen haben müssen sie auf Verstärkung warten und können verschiedene Sicherheitssysteme aktivieren. Die Roboter stürmen den Komplex über den Haupteingang, die Mutanten über ein Höhlensystem.

Ablauf:
Die Mutanten müssen einen bestimmten Raum innerhalb einer bestimmten Zeit eine Zeit lang verteidigen. Während dieser Zeit muss sich ein spezieller Mutant (d.h. eine bestimmte Anzahl Energypoints muss auf eine bestimmte Fähigkeit verteilt sein damit der Mutant die Aufgabe erfüllen kann) in das Netzwerk hacken und einen Transport der Abfälle über ein komplexes Röhrensystem in eine nahegelegene Halle veranlassen. Roboter und Menschen versuchen, das zu verhindern. Nach Ablauf der Zeit trifft menschliche Verstärkung ein.
Ziel ist also...
Für die Mutanten: Erreichen der Halle, Transport der Abfälle.
Für die Menschen: Die Mutanten bis zum Ablauf der Zeit daran hindern, die Abfälle zu transportieren.
Für die Roboter: Innerhalb der Zeit alle Menschen und Mutanten vernichten.

Natürlich sind auch hier noch weitere Varianten denkbar.

Konzept:

--

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Menschen gegen Wolken

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017
16.11.2003, 21:24
Tubgirl



Jo, ein roter Gang, 100m geradeaus... das verdient schon von Konzept her ein gewaltiges Aufpepp-Pensum.

Zitat:
Was den Killeraufhänger angeht starte ich an dieser Stelle mal nen Aufruf: Wem zufällig einer einfällt der soll ihn bitte mal posten :D. Ich hab nämlich keine Idee.
Ich hoffe du hast mich mißverstanden. Mit Killeraufhänger meine ich die zwei bis maximal drei Sätze, die das gesamte Spiel zusammenfassen, und die einzigartigen Punkte des Konzepts enthalten. Wenn du sowas, quasi die Kurzrichtline, den Kern deines Konzepts nicht hast, dann hast du ein Problem.
Zitat:
pepe,man schaue sich die gauss-cannon in hl an,hat die denn eine verzögerung,bis der strahl eintrifft, die länger ist als die einer "projektil"waffe?
Demzufolge sind z.B. die ASMD aus UT oder die Plasma Gun aus Q3 keine "Energiewaffen", oder wie? O_o

--

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018
16.11.2003, 22:31
Retrix



Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Jo, ein roter Gang, 100m geradeaus... das verdient schon von Konzept her ein gewaltiges Aufpepp-Pensum.
Hm, ich versteh das Problem nicht. Mir ist klar, dass der Gang mies aussieht, ich hab ja auch keine 10 Minuten mit ihm verschwendet, er soll nur zeigen wie ich mir in etwa das Setting vorstelle.
Zitat:
Ich hoffe du hast mich mißverstanden. Mit Killeraufhänger meine ich die zwei bis maximal drei Sätze, die das gesamte Spiel zusammenfassen, und die einzigartigen Punkte des Konzepts enthalten. Wenn du sowas, quasi die Kurzrichtline, den Kern deines Konzepts nicht hast, dann hast du ein Problem.
Dann hab ich wohl ein Problem, aber da lässt sich ja was gegen tun. Nur damit ich dich jetzt richtig verstehe, du meinst sowas wie z.B. "FFE verbindet 3 völlig verschiedene Rassen, schnelles Gameplay, futuristische Waffen und taktische Elemente zu einer Multiplayer-Endzeit-HL2-Modification."

--

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Menschen gegen Wolken

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019
16.11.2003, 23:04
Neff



mmh, das trifft aber auf verdammt viele SPiele zu, würde ich sagen.

--

NeffStatus: Banned

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020
17.11.2003, 00:29
Tubgirl



Jap. Ich meine das Spiel zusammenfassen, keine Werbunesprüche klopfen. Ich meine, dein Text klingt gut, aber darunter kann ich mir absolut nichts vorstellen.

--


Dieser Beitrag wurde am 17.11.2003 um 00:29 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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021
17.11.2003, 16:18
Retrix



Ich hab ja extra gesagt "sowas wie z.B. blub".
Mir ist klar, das der Spruch nix taugt, aber spontan ist mir kein besserer eingefallen.

--

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022
17.11.2003, 17:08
Exec



also pepe, zu den energiewaffen auf den wir aufhören sollten rumzureiten
es gibt auch projektilwaffen mit verzögertem einschlag,wenn man doch nur weit genug weg is trifft das sogar auf jede zu
ich wollte nur sagen,das es auch energiewaffen gibt die keine verzögerung wie die plasma cannon,bfg oder asmd haben ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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023
19.11.2003, 18:24
pharos



Also, mein Senf:
Das ganze erinnert irgendwie an Fallout Tactics, gemischt mit ein paar anderen Science Fiction/ CyberPunk Ideen. Aber prinzipiel ganz in Ordnung.

Zitat:
Deswegen wird man auch als toter Spieler noch die Möglichkeit haben, das Spiel zu beeinflussen.
Wie? Kann mir das atm noch nicht vorstellen ... Wiederbeleben, klar, aber auch als toter das Spiel beeinflussen ... wäre mal was neues.

Zitat:
Die Missionen werden zwar sehr lang
Wenn ich mir dazu noch den Staudamm so ansehe, hab ich einerseits Angst, dass mein Pc solche rießigen HL² Maps nicht packen wird ... und andererseits, dass es wie bei NS einfach nicht mehr zu 8t Spielbar sein wird. Bau doch auch die eine oder andere kleinere Map ein 3vs.3, 2vs2vs2, 4vs4 ...
An Ideen mangelt es dir ja sichtlich nicht ...

Energiepoints sind die Dinger die der Comm bei NS verteilt;
Skillpoints das Geld bei CS.
Seh ich das richtig?

Mal ne Idee von mir. (Hab ich zumindest noch nirgends gesehn): Wird es eine Multiplayer Kampagne geben? Je nachdem welches Team Mission 1 gewinnt, wird eine andere 2te Mission gewählt. Die Missionen sind mit ein wenig Story verbunden. Die Idee impliziert leider eine unzahl von Maps ...

Gaussguns sind afaik (entgegen allen Pc-Spielen) keine Energiewaffen, sondern Gewehre, die Kugeln durch ein Magnetfeld abstoßen ... Soll sogar Anleitungen zum Bau eines solchen Teils im Internet geben ... überstiegt aber wohl die physikalischen Kenntnisse der meisten hier (meine jedenfalls)

Killeraufhänger? Welcher Spruch trifft nicht auf die meisten anderen Spiele zu?

Im moment ein Projekt wie viele andere auch. Potentiel vielversprechend, obs was wird steht in den Sternen. Richtig? Viel Glück jedenfalls.
edit: Potentiell schreibt man mit Doppel-L

--


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2003 um 18:55 von pharos bearbeitet.
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024
19.11.2003, 19:16
Retrix



Fallout Tactics habe ich nie gespielt. Parallelen sind also rein zufällig.

Beeinflussen kann man das Geschehen auch noch als toter Spieler indem man z.B. Sicherheitssysteme knackt.

Kleinere Deathmatchmaps wird es natürlich auch geben, wahrscheinlich auch noch Standartmissionen wie bei Counterstrike die sich auf kleinen Maps realisieren lassen. Hier siehst du einen Screen von dem anscheinend ziemlich genialen "Unendlichkeitsgenerator" (Ich hab keine Ahnung wie er funktioniert) mit dem es bei HL2 anscheinend möglich ist, nur dem Bereich "aktiv" zu machen, auf dem man sich gerade Befindet. Sowas wäre natürlich ideal für den Damm.

Deine Vermutung mit Energy- und Skillpoints ist in etwa richtig.

Eine Multiplayerkampagne ist natürlich denkbar, aber wer weiß ob sich so viel Aufwand am Ende überhaupt lohnt.

ffe_fallencity

Das fallencity Konzept ist nicht von mir, sondern von mirage228 (schaut doch mal auf seiner Page www.mirage228.net vorbei :D).

Setting:
Eine zerbombte, verseuchte Stadt voller schleimiger Mutanten.

Story:
Fallen City war einst eine riesige menschliche Metropole, bis sie im Krieg durch einen Atombombeneinschlag in einen Trümmerhaufen verwandelt wurde. Der Staub liegt auch heute noch in der Luft und die dunklen, engen Gassen sind voller Mutanten, die sich in der radioaktiven Strahlung suhlen und nur auf ihre Opfer warten. Unbestätigten Berichten zu Folge soll sich eine unbekannte, äußerst starke Strahlungsquelle im Zentrum befinden. Diese zu identifizieren und anzueignen ist das Ziel der Roboter, die ständig auf der suche nach neuen Energiequellen sind.

Ablauf:
Während die Roboter immer tiefer in die Stadt eindringen werden die Mutanten immer stärker. Die Roboter müssen die Strahlungsquelle aus dem Zentrum entfernen und zu einem Punkt im äußeren Bereich bringen. Ziel der Mutanten ist es, wer hätte es gedacht, das zu verhindern.

Konzept:

--

...und ich bin nicht ReFlex.

Menschen gegen Wolken


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2003 um 19:18 von Retrix bearbeitet.
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