Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
04.01.2003, 20:07
fischKopf



hehehe, das smile icon das ich meistens benutze ist einfach oberklassen geil.
also. jetzt würde mich noch interessieren wie man richtig eine FGD datei erstellt um waffen entities in der map plazieren zu können.

habe zwar ein tut gesehen von hier, aber wenn ich das zeugs in die FGD datei schreibe, schnallt das der Valve Hammer nicht. kann kein entitie erstellen, jedenfalls neues_waffen_entitie.

was ich also will, ist, das man beim laufen in der map die waffe aufsammeln kann. versucht hab ich die FGD datei zu erstellen mit folgendem:

@PointClass = weapon_DerName : "DerName" []

dann beim Hammer geladen, und nun in ner test map ein entitie "weapon_DerName" erstellt. gut, compiliert, gestartet, und was ist? nix. keine waffe am boden oder so.

was mache ich falsch?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
04.01.2003, 20:19
fischKopf



hat sich erledigt ;-)
hab das ganze nun in die halflife.fgd datei gepackt. nun tut es.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
04.01.2003, 20:28
DavidR.



EDIT: Ach, ich wollt dir grad helfen! :-)

Ich helf dir trotzdem:
Lad dir am besten meine modifizierte (verbesserte) halflife.fgd runter (in meinem Profil findest du meine Website) und mach dort die Waffe rein!

Suche nach
Quellcode:
@PointClass base(Weapon, Targetx) = weapon_crowbar : "Crowbar" []

und schreib das drüber:
Quellcode:
@PointClass base(Weapon, Targetx) = weapon_waffenname : "Infos" []

Meine halflife.fgd hat ein paar Bug-Fixes, das env_blood funktionirt z.B. richtig!

*anbiet*

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2003 um 20:30 von DavidR. bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
04.01.2003, 21:51
fischKopf



schau mir deine site+mod mal an. ;-)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
04.01.2003, 22:30
fischKopf



hey cooler mod. die waffeneffekte sind wirklich sehenswert *gg*

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
12.12.2003, 22:27
Opey



*ausgrab*

Suche wurde verwendet, google gepiesackt, DHCC ausgequetscht.

Bin aber nicht fündig geworden.

Jetzt meine Frage:

Was in einer fgd macht das die Farbwerte (die man bei light angibt) bei Hammer
durch den Compiler an die Engine weitergegeben wird?

Falls das Schwachsinn ist, bitte nicht hauen. Ich frage nur stellvertretend.
Bin ja kein C#-Mensch.

Danke im Vorraus

--

fr?her "M.D.Freezer"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
13.12.2003, 10:45
[RMen]OneStone



Zitat:
Bin ja kein C#-Mensch.
So weit ist es also nun, man redet nurnoch von C#. D:

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
13.12.2003, 10:52
Onkel Dittmeyer



In der FGD macht das gar nix, da sie weder was an die Engine weitergibt (und auch der Compiler tut das nicht) noch irgendwelchen compilierbaren Code enthält :)
Da einige anscheinend völlig falsche Vorstellungen von der Sache haben will ichs mal genauer erklären. Also das läuft so:
Die FGD ist lediglich eine Datei, die Worldcraft/Hammer sagt welche Entities gesetzt werden können und welche Attribute diese haben. Im Prinzip könnte man "gefakte" Entities dazuschreiben, das interessiert WC nicht die Bohne, jedoch später im Spiel - sofern das Entity tatsächlich in der Map vorkommt - würde die Engine beim parsen der Map etwas wie "Couldn't initialize <entname>" sagen, da ein entsprechender Code weder in der Engine noch in der server.dll für diese Map vorgesehen ist. Normalerweise übernehmen die Coder von Mods das und schreiben eine Entity Klasse und benutzen das LINK_ENTITY_TO_CLASS Makro um der Engine mitzuteilen, dass z.B. unser env_fakeentity auf dem Server durch ein Objekt von CEnvFakeEntity existiert. Beim Parsen der Map wird also jedes der Engine bekannte Entity durch ein Objekt der entsprechenden Klasse repräsentiert.
Nun zu den Attributen:
Ein Entity kann verschiedenste Attribute besitzen die alle in die FGD geschrieben werden, die dann später in WC über den Entity Dialog entsprechend modifiziert werden können. Ob dieses Entity tatsächlich die in der FGD angegeben Attribute besitzt ist WC (übrigens auch den Compilern) auch Wurst - sie schreiben es so ins Map File. Das Auslesen der Attribute wird zunächst in der Engine beim Parsen der Map geschehen: Die Engine geht jedes Attribut nacheinander durch. Sie behält sich vor einige Attribute von alleine in das entvars Objekt des Entities zu schreiben. Wenn sie es allerdings nicht kennt, wird es an die KeyValue Funktion der Entityklasse in der server.dll weitergegeben und (hoffentlich) dort ausgewertet. Wenn Modmacher ein Attribut namens "model" haben, brauchen sie es nicht selbst in der KeyValue Funktion zu handlen - das macht die Engine alleine. (das ist bei _allen_ Attributen die so heißen wie die Members der entvars structure)
Last but not least: Es gibt einige Entities die sogar von den Compilern interpretiert werden - das light beispielsweise. Es enthält das Attribut _light dass vom RAD Compiler für die Erzeugung der Lightmap benutzt wird. (vielleicht meintest das mit "an die Engine weitergeben"). Und das wird entsprechend ausgelesen und somit der Compiliervorgang beeinflusst.
Denke es sollte alles geklärt sein =)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
15.12.2003, 19:54
Opey



Du hast mir zwar nicht geholfen aber zumindest die Augen geöffnet :-)

So machen wir mal weiter.
Sagen wir ich will anstatt des lila info_player_start Kastens ein sprite in Form von Gorden Freeman machen.

Da steht in der fgd

Zitat:
@PointClass iconsprite("sprites/lightbulb.spr") usw. ...
Da muss das lightbulb.spr in einem Ordner gespeichert sein der sprite heißt. Dieses muss ich
dann warscheinlich durch mein Freemansprite ersetzen.
Meine Frage:
Wo muss dieser Ordner liegen (sprite Ordner)?
Oder sucht der sich automatisch das valve-verzeichnis raus?

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 15.12.2003 um 19:56 von M.D.Freezer bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
15.12.2003, 21:35
xenomeliteforce



<Verzeichnis vom Hammer>\sprites\lightbulb.spr
Aber wieso ein Sprite von Freeman reinnehmen?
Wieso nicht gleich die Features von 3.5b benutzen und dann gleich das Gordon-Model einfügen?

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
15.12.2003, 23:20
Opey



Ja ich arbeite mit Crystal Space und da haben wir noch kein festes Playermodel.
Da ist ein stinknormales Sprite einfacher gemacht :)

--

fr?her "M.D.Freezer"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche