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Autor Beitrag
000
28.05.2006, 17:47
SwatCorp



Habe Feuer in meine map eingefügt, dass nach einer explosion erscheint, aber das feuer hält nur 2 min oder so. WIe mache ich es, dass es auf ewig brennt ?

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001
28.05.2006, 17:50
cinteX.



->Flags -> Infinite Duration

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002
28.05.2006, 18:29
SwatCorp



K, Danke

Ich wollte nämlich eine wnd in die Luft jagen, mit hilfe von dem Tut. ABer leider explodiert die wand nicht mit ;(

--


Dieser Beitrag wurde am 28.05.2006 um 18:30 von SwatCorp bearbeitet.
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003
29.05.2006, 08:08
cinteX.



mach die wand als func_breakable
dann kannste die via trigger und dem output -> break einfach explodieren lassen

dann noch nen paar feine effekte dazu und alles sieht gut aus ;)

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004
29.05.2006, 09:17
Agamemnon-Hellmapper



Ein Phys_Explosion wirkt auch wunder auf eventuelle Physics-Trümmer.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
29.05.2006, 12:02
SwatCorp



logisch warum es nicht ging, habe dieses tutorial benutzt: http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=thread&thread_id=6441

Die haben vergessen zur erklären, dass man den brush auch mit dem trigger verbinden muss.
ABer wie bekomme ich es hin, dass die trümmer liegen bleiben und nicht gleich verschwinden ?

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006
29.05.2006, 20:16
Renegat-3



deine letzte frage hab ich mir auch schonmal gestellt ich hab meine lösung zwar noch nicht ausprobiert, aber ich denke mal es könnte klapen.
also ich würde das so machen: du erstellst zu erst wie im tut diesen brush, der zerstört werden soll. etwa 1-2 units in diesem brush erstellst du dann den brush nochmal^^ den äußeren machst du dann zu func_breakable usw. und den inneren unterteilst du dann mit dem cliptool in teile, die nachher deine trümmer werden. diese machst du dann noch zu func_physbox und machst bei massscale das gewicht n bischen höher. musst aber irgentwie so machen, dass die nicht bei bischuss rausfliegen, sondern erst, wen der "rahmen" zerstört ist (so clippen, das sich die trümmer erst mal ineinader verkeilen). joa dann machst du halt deine explosion, stellst diese so ein, dass se auch ordentlich demage macht (eventuell 2 explosionen ganz kurz hintereinander) dann wird der rahmen per trigger weggesprengt, und die explosionen schleudern dann die trümmer in der gegend rum...
da ich es wie gesagt noch nicht ausprobiert hab weiß ich nicht obs klapt
weiß ja nich ob die physic engine das mit macht... bei css könnte das schon n kleines problem werden bin mir aber nicht sicher...

€dit: mir fällt gerad ein, dass man die trümmer auch mit nem trigger_push wegdrücken könnte und den dann so triggern, das er erst enabeld wird, wenn die explosion anfängt

--

http://www.du-bist-oranjes.de/
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Dieser Beitrag wurde am 29.05.2006 um 20:19 von Renegat-3 bearbeitet.
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007
30.05.2006, 10:25
Richman
Moderator


Du solltest bei diesen Trümmer das Flag "Motion Disabled" aktivieren, dann ist es auch nicht nötig, dass sie die Teile verkeilen und sie können sich auch nicht durch Beschuss lösen.
Mit einem Input kannst du die dann bei der Explosion (oder wenige Augeblicke davor) wieder "Enable motion" machen, so dass sie erst dann physikalisch berechnet werden müssen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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