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Autor Beitrag
000
29.03.2001, 12:29
ghzero



hi,
bei der map an der ich arbeite stosse ich auf das problem das
die fenster/glaesser hinter einer wand, die normal von den punkt
nicht sichtbar sind fuer den player, von der engine mitberechnet
werden

- siehe dazu PICTURE:
http://home.t-online.de/home/ghzero/cs_ghfactorysite_beta24.jpg

trotzdem ich r_speeds-tut beachtet habe (1inch space etc.) werden
die weiterhin , im GEGENSATZ zu den dort umliegenden world-brushes
mitberechnet.

wie forciere bzw. verhindere ich diese mitberechnung ??

cu hardy

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
www.mkt-page.de.vu - [mkt]-clanpage

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001
29.03.2001, 13:06
DMA147.ThW
Ehrenmember


Hi...
Wenn du den/die r_speeds-Artikel richtig gelesen hättest, dann wüsstest Du nun, dass die Engine durch Entities durchsehen kann, also auch durch func_walls!
Um eine Wand als Vis-Blocker einzusetzen, muss sie von oben bis unten, also vom Sky bis zum Boden reichen und darf keine func_wall sein! Eben gar kein Entity!!
Einfach nur einen Block mit einer ansprechenden Textur hinklatschen!

--

Alexander Mieland (aka dma147)
APP - Another PHP Program
http://www.php-programs.de

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002
29.03.2001, 13:12
ghzero



okay, aber schau dir bitte mein bild an....meine wand kann nicht bis
zur "decke"(sky) gehen weil es die mauer einer fabrik darstellen soll.

ich moechte mittels SKIP-brush den luftraum kontrolliert so teilen das von ausserhalb der mauer, das "dahinter" nicht mehr mitberechnet wird!
IST DAS MOEGLICH?

cu hardy

--

cu hardy
www.mapscene.de - map-test/entwicklung
www.mkt-page.de.vu - [mkt]-clanpage

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003
29.03.2001, 13:29
Linga
Administrator


das klappt mittels hint brush. praktisches beispiel ist italy.
http://www.gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint/

--

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004
29.03.2001, 13:29
DMA147.ThW
Ehrenmember


hmm...was ist ein "SKIP"-Brush??

Eventuell meinst Du einen "CLIP"-Brush??
Ein Clip-Brush ist nichts anderes als eine Wand, oder Brush mit der clip-Textur drauf....und somit unsichtbar....und somit kann dort auch die Engine durchschauen.

Es ist definitiv nicht möglich in einem Aussenlevel, bzw, einem grösseren Aussenbereich, die r_speeds zu begrenzen, da man dort ja, wie du auch sagst, keine Vis-Blocker setzen kann. Würde ja auch blöd aussehen, wenn da eine Wand mitten im Weg steht, welche einfach so, vom Himmel bis zum Boden reicht.
Die einzige Möglichkeit sind Hint-Brushes, welche aber nur verhindern, dass sich der Boden, oder die Wände an denen diese Hint-Brushes anliegen, noch weiter aufteilen...

Das einzige, was mit da auf anhieb einfällt, wäre, die Fabrik einfach so hoch zu bauen, dass sie bis zum Himmel reicht. Eventl. ein Stockwerk draufsetzen, etc...

Ausserdem dann natürlich bei einer Tür in dieser Aussenwand der Fabrik auch Vis-Blocker ála r_speeds-Artikel einbauen. Sonst bringt das alles nichts, weil der Innenraum der Fabrik von aussen auch mitberechnet wird.

Lies Dir am besten den r_speeds-Artikel nochmal genau durch...mehr als da drin steht kann man nicht dazu sagen. Man muss nur genau lesen und es dnan auch verstehen. *ggg*

--

Alexander Mieland (aka dma147)
APP - Another PHP Program
http://www.php-programs.de

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005
29.03.2001, 14:26
dp
Administrator


@dma mit einem hint-brush kann man die leafaufteilung mehr oder weniger beeinflussen, kein clip brush

--

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006
29.03.2001, 15:05
erazor



clip-brushes sind einfach unsichtbare wände für den spieler,
hint-brushes erzwingen eine eine art "trennlinie" für leafs...
wozu genau man skip-brushes verwendet weiss ich nicht, nachdem skip ja eigentlich "auslassen" oder "überspringen" bedeutet, kann ich mir vorstellen dass man damit einfach teile des levels nicht kompilieren lassen kann... is nur eine vermutung

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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007
29.03.2001, 16:46
dp
Administrator


eigentlich gibt es keine skip brushes in dem sinn. ein skip brush alleine wäre mächtig sinnlos, denn dann wird der komplette brush ausgelassen (einfach ignoriert). die skip textur ist dazu da um bei hint brushes die faces zu belegen an denen keine eben keine trennlinie entstehen soll.

d.h. du machst einen brush komplett mit skip und nur ein face davon mit hint, und schon hat man eine trennung provuziert, nämlich da wo das hint-face ist. wenn man alle seiten eines brushes mit hint belegen würde, würde auf jeden fall an allen seiten des brushes ein leaf angrenzen was deutlich mehr leafs führen kann und genau das gegenteilige bewirkt.

zur verdeutlichung ein bild aus dem artikel da oben:

--

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