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000 17.06.2004, 21:15 Happyman |
Folgendes: ich Musste meine Map jetzt 6 Stunden lang mit vis auf full kompilieren, nur um das "Too many entities"-Problem wegzukriegen. *wart gähn ächz* Mal um mein Problem zu visualisieren: Ich habe gerade einfach keine Ahnung, wie ich das Problem lösen - oder "umgehen" könnte. Die Fenster undurchsichtig machen - wie sähe das denn aus ? Für Hilfe wäre ich euch wirklich soo dankbar (dat glaubt ihr gar nicht :D )! MfG |
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001 17.06.2004, 22:51 Flow Moderator |
ehm, die map _ist_ zu groß .__. -- |
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002 17.06.2004, 23:33 Happyman |
neeeeiin *kreisch* gibts denn da keine andere lösung ? oder wenigstens ne andere antwort ? ;) mfg |
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003 17.06.2004, 23:41 Tubgirl |
Das wird nie in dieser Größenordnung funktionieren. -- |
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004 18.06.2004, 00:42 LeJean |
einerseits das, andererseits glaub ich dir garnicht, dass vis komplett durchgelaufen ist, oder hast du rad ausgestellt? und das "too many entities" problem hast du scheinbar nicht wegbekommen. du wirst dich wohl damit abfinden müssen einige viele entities rauszunehmen, mal abgesehen davon dass du die map einfach kleiner machen musst. -LeJean- -- |
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005 18.06.2004, 08:30 WareWolf |
insgesamt kann die Q1(HL) engine 2048 entities pro map verwalten, jedoch dürfen nur 1024 davon gleichzeitig aktiv sein. Damit sind aber alle ents gemeint, also auch monster, trigger, lights usw. Bei brush_based entities, also func_walls, illus usw., (entities die man auch sehen kann), ist die Anzahl sogar geringer. Der Renderer kann dann nur maximal 400 davon darstellen, dazu zählen dummerweise auch models. Die Kompiler spucken dann zwar keine Fehlermeldung aus, aber ingame wird die Darstellung einfach ausgeblendet. Du hast nun zwei Probleme, zum einen hast du schon die max_entitys überschritten. Dies kannst du beheben, indem du mehrere Brushes zusammenfasst und nur einem func_wall zuordnest. somit zitiere ich @Flow im ersten reply: Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 18.06.2004 um 08:33 von WareWolf bearbeitet. |
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006 18.06.2004, 10:29 Tubgirl |
Die Compiler lassen nur 400 überhaupt zu, und "Model" bedeutet bei den Compilern soviel wie Brushentity :p -- |
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