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Autor Beitrag
000
22.11.2001, 15:38
scus



Ich hab eine Felswand gemacht, in Worldcraft sieht das ja auch ganz toll (Bild1) aus aber im Spiel sind die so komisch verformt/verschoben wie auch immer ihr das nennen wollt (Bild2). Warum ist das so und wie kann ich das Problem lösen?

Bild1:

Bild2:

mfg scus

danke schonmal

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 15:39 von scus bearbeitet.
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001
22.11.2001, 15:44
Megge



nach 5 minuten is immernoch kein bild da..
sach ma spinnst du solche riesen bilder zu posten ?!?
hab jetzt gecancelt...

edit, habs nomol laden lassen und doch runtergeladen:
du hast entweder:
a) vertex errors oder
b) die brushes liegen nicht auf dem grid

check for problems ma

--


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 15:45 von Megge bearbeitet.
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002
22.11.2001, 15:50
erazor



ich tippe auf invalid brushes... heisser tip, in WC "Check for Problems" machen... sonst uppe irgendwo da smapfile, dann schau ichs mir an... ode rmach ein flatshaded-pic in wc

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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003
22.11.2001, 15:58
scus



Bei mir sind die Bilder gerade mal 98kb groß.

a) es gibt zwar Fehler aber: ich bekomms auch nicht ohne hin und manchmal passiert gar nichts bei Fehlern (das soll heissen: ich hatte schonmal solche Fehler aber da hats funktioniert).
b) ich hab extra aufgepasst, dass das nicht passiert: Eckpunkte liegen aufm Grid.

mfg scus

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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004
22.11.2001, 16:01
scus



die Karte ist hier: http://www.scus.de/scus_felsen.zip

was ist überhaupt ein flatshaded-pic?

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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005
22.11.2001, 16:06
Vinny



gibt es dazu nicht irgendwo ein Tut das eben solche Fehler beschreibt?
Falls nicht schau dir mal die felsen tuts durch, da kannste eigentlich nicht so viel verkehrt bei machen.

--

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006
22.11.2001, 16:08
scus



ich hab das ja extra nach dem tut im Lernrecourcen-Forum gemacht und hab die reihe schon 3mal neu gebaut (nach vorbild im tut) aba hat immernoch nicht gefunzt!

mfg scus

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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007
22.11.2001, 16:11
Vinny



versuchs ma mit n anderen tut, da wo man dreicke verbaut, weiß nicht so das tut ist und wie es heißt, aber irgendwer hier kann dir sicherlich ne url geben.

--

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008
22.11.2001, 16:26
[GRC]GUNSHINE



tut für invalid solid structures? ist das denn wirklich nötig? check lieber auf errors und schau dir das felsen tut genauer an!

--

There are 10 types of people in the world:
who understand binary and who dont.
ICQ: 139110556
moorhuhn.meins@gmx.at

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009
22.11.2001, 16:28
scus



ich hab das dreiecks tut gefunden (http://era.piranho.com/tutorials/triangle-felsen_tutorial.html) und werdes mir erstmal ausprobieren

danke für die hilfe!

mfg scus

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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010
22.11.2001, 16:46
scus



ich hab das tut "angewendet" und hab nur noch viel mehr fehler produziert! ich glaub worldcraft mag mich nicht!

ich versuchs mal mit ein paar anderen tuts

--

sincères amitiés scus
--
Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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011
22.11.2001, 17:42
erazor



scus, schreib mal ne mail ( g-man@gmx.at ) und schick mir bitte die map (ungezippt wenn möglich)... ich kanns nicht glauben, ich hab bisher nur positives feedback für das tut bekommen ...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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012
22.11.2001, 17:56
Digger



vielleicht hilft dir das hier weiter:
http://gamedesign.4players.de:1026/gdhq/index.php?site=theme_detail&artaction=show&themeid=6&artid=32

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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013
22.11.2001, 18:39
Vinny



Zitat:
scus postete
die Karte ist hier: http://www.scus.de/scus_felsen.zip

was ist überhaupt ein flatshaded-pic?

erazor saugs dir doch von da /\
ich mag dein tut auch :]

--

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014
22.11.2001, 18:54
erazor



menno, beim öffnen der map bekomm ich 100erte invalid-solid-structure's ... also, wenn mans nach dem tut macht gibts sowas nicht..

[wer lesen kann ist klar im vorteil]

ich werd mir das anschauen und dann posten

so:
tschuldigung, aber du hast da ganz schönen stuss zusammengebaut... du hast lauter coplanare faces... das erste was man als mapper lernen sollte ist, wie man brushes bauen darf, und wie die oberfläche aussehen soll.. die punkte einer 4-eckigen fläche müssen in einer ebene liegen... bei dir ist das nirgends der fall...
ausserdem hast du den wichtigsten teil des tutorials übersprungen: die blöcke in dreiecke einteilen (fig. 3)
... damit ersparst du dir schon einmal den ärger mit den coplanaren faces und invalid structures

und von oben sollte es in etwa so aussehen (fig. 6)

du hast die vorderen vertex-punkte aber zur seite verschoben
, und damit ergibt jede seitenfläche der blöcke ein coplanares face

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!


Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 19:17 von erazor bearbeitet.
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015
22.11.2001, 20:14
Vinny



saubere aufklärung :]
dacht mir auch schon das er da was verschoben hat, war aber zu faul >:]
*erazorstreichel*

--

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016
23.11.2001, 12:54
Linga
Administrator


wieso trianguliert ihr die brushes nicht einfach auf der jeweiligen front-achse.
das dies da oben nicht sonderlich klappt ist klar, denn du hast eine fläche gewölbt und das ist physikalisch nicht möglich (nur wc meint es irrtümlicherweise besser zu wissen)

sobald alle solids in der richtigen richtung trianguliert sind kann nix mehr schief gehen ausser der schlamperst hier und da vertices nebens grid, dann entschliesst sich wc von fall zu fall nach zufallsmuster immerwieder mal einen zu verhauen.

das triangulieren dürfte keine oder blos minimale performanceverluste bringen denn später in der pipeline der graka werden die flächen so oder so trianguliert. - ausserdem kann man mit 3ecken lebendigere formen erzielen.

modellingprogramme wie LW lassen es auch einfach zu das man flächen wölbt. allerdings wird da blos mit planaren polygonen gearbeitet und er vermerkt sich flächen mit >4 punkten oder flächen mit 4 punkten welche nach gewölbt sind und trianguliert diese später in automatisch. ob das mit allen grafikengines funktioniert weiss ich nicht. kann sein das man das bei hl auchnoch manuell machen muss.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.11.2001 um 12:58 von Linga bearbeitet.
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017
23.11.2001, 14:29
KhanRKerensky



QuArK macht son scheiß auf jeden Fall nich...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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018
23.11.2001, 14:51
erazor



@Linga: wenn man die brushes einfach NUR vorne trianguliert kann man aber, wenn mans falsch macht, kann eine wölbung nach innen entstehen... und Die verträgt sich nicht so gut mit den compilern... für einen anfänger ist es einfacher, die brushes als ganze zu zerschneiden, da schliesst man solche fehler aus

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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019
24.11.2001, 00:25
Skyshi



Zitat:
KhanRKerensky postete
QuArK macht son scheiß auf jeden Fall nich...

LOL Quark hat ja auch keine gut nutzbare Vertexfunktion. Man kann keine einzelnen Punkte vertexen. Ok das gibt dann keine invalid brushes, aber schränkt oft stark ein! Glaube mir, ich habe 2 Jahre mit QuArk gearbeitet und WC ist für HL um vieles besser.. nur nicht im compilen :D

--

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020
24.11.2001, 00:33
KhanRKerensky



Schiebe mir mal bei einem ganz normalen Hexaeder (zu Deutsch: ein Würfel)EIN Vertex um, ohne das du ein Invalid bekommst...
Aber welches Prob hasst du mir QuArK und Compilen? Lüfft doch alles so wies soll...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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021
24.11.2001, 13:50
scus



Ich habs jetzt hinbekommen! Danke für die Hilfe!

mfg scus

--

sincères amitiés scus
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Tand, Tand ist das Gebilde von Menschenhand

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