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000 22.11.2001, 15:38 scus |
Ich hab eine Felswand gemacht, in Worldcraft sieht das ja auch ganz toll (Bild1) aus aber im Spiel sind die so komisch verformt/verschoben wie auch immer ihr das nennen wollt (Bild2). Warum ist das so und wie kann ich das Problem lösen? Bild1: Bild2: mfg scus danke schonmal --sincères amitiés scus Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 15:39 von scus bearbeitet. |
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001 22.11.2001, 15:44 Megge |
nach 5 minuten is immernoch kein bild da.. edit, habs nomol laden lassen und doch runtergeladen: check for problems ma --Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 15:45 von Megge bearbeitet. |
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002 22.11.2001, 15:50 erazor |
ich tippe auf invalid brushes... heisser tip, in WC "Check for Problems" machen... sonst uppe irgendwo da smapfile, dann schau ichs mir an... ode rmach ein flatshaded-pic in wc --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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003 22.11.2001, 15:58 scus |
Bei mir sind die Bilder gerade mal 98kb groß. a) es gibt zwar Fehler aber: ich bekomms auch nicht ohne hin und manchmal passiert gar nichts bei Fehlern (das soll heissen: ich hatte schonmal solche Fehler aber da hats funktioniert). mfg scus --sincères amitiés scus |
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004 22.11.2001, 16:01 scus |
die Karte ist hier: http://www.scus.de/scus_felsen.zip was ist überhaupt ein flatshaded-pic? --sincères amitiés scus |
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005 22.11.2001, 16:06 Vinny |
gibt es dazu nicht irgendwo ein Tut das eben solche Fehler beschreibt? |
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006 22.11.2001, 16:08 scus |
ich hab das ja extra nach dem tut im Lernrecourcen-Forum gemacht und hab die reihe schon 3mal neu gebaut (nach vorbild im tut) aba hat immernoch nicht gefunzt! mfg scus --sincères amitiés scus |
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007 22.11.2001, 16:11 Vinny |
versuchs ma mit n anderen tut, da wo man dreicke verbaut, weiß nicht so das tut ist und wie es heißt, aber irgendwer hier kann dir sicherlich ne url geben. -- |
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008 22.11.2001, 16:26 [GRC]GUNSHINE |
tut für invalid solid structures? ist das denn wirklich nötig? check lieber auf errors und schau dir das felsen tut genauer an! --There are 10 types of people in the world: |
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009 22.11.2001, 16:28 scus |
ich hab das dreiecks tut gefunden (http://era.piranho.com/tutorials/triangle-felsen_tutorial.html) und werdes mir erstmal ausprobieren danke für die hilfe! mfg scus --sincères amitiés scus |
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010 22.11.2001, 16:46 scus |
ich hab das tut "angewendet" und hab nur noch viel mehr fehler produziert! ich glaub worldcraft mag mich nicht! ich versuchs mal mit ein paar anderen tuts --sincères amitiés scus |
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011 22.11.2001, 17:42 erazor |
scus, schreib mal ne mail ( g-man@gmx.at ) und schick mir bitte die map (ungezippt wenn möglich)... ich kanns nicht glauben, ich hab bisher nur positives feedback für das tut bekommen ... --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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012 22.11.2001, 17:56 Digger |
vielleicht hilft dir das hier weiter: greetingz, |
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013 22.11.2001, 18:39 Vinny |
erazor saugs dir doch von da /\ |
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014 22.11.2001, 18:54 erazor |
menno, beim öffnen der map bekomm ich 100erte invalid-solid-structure's ... also, wenn mans nach dem tut macht gibts sowas nicht.. [wer lesen kann ist klar im vorteil] ich werd mir das anschauen und dann posten so: und von oben sollte es in etwa so aussehen (fig. 6) du hast die vorderen vertex-punkte aber zur seite verschoben grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! Dieser Beitrag wurde am 22.11.2001 um 19:17 von erazor bearbeitet. |
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015 22.11.2001, 20:14 Vinny |
saubere aufklärung :] |
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016 23.11.2001, 12:54 Linga Administrator |
wieso trianguliert ihr die brushes nicht einfach auf der jeweiligen front-achse. sobald alle solids in der richtigen richtung trianguliert sind kann nix mehr schief gehen ausser der schlamperst hier und da vertices nebens grid, dann entschliesst sich wc von fall zu fall nach zufallsmuster immerwieder mal einen zu verhauen. das triangulieren dürfte keine oder blos minimale performanceverluste bringen denn später in der pipeline der graka werden die flächen so oder so trianguliert. - ausserdem kann man mit 3ecken lebendigere formen erzielen. modellingprogramme wie LW lassen es auch einfach zu das man flächen wölbt. allerdings wird da blos mit planaren polygonen gearbeitet und er vermerkt sich flächen mit >4 punkten oder flächen mit 4 punkten welche nach gewölbt sind und trianguliert diese später in automatisch. ob das mit allen grafikengines funktioniert weiss ich nicht. kann sein das man das bei hl auchnoch manuell machen muss. --Dieser Beitrag wurde am 23.11.2001 um 12:58 von Linga bearbeitet. |
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017 23.11.2001, 14:29 KhanRKerensky |
QuArK macht son scheiß auf jeden Fall nich... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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018 23.11.2001, 14:51 erazor |
@Linga: wenn man die brushes einfach NUR vorne trianguliert kann man aber, wenn mans falsch macht, kann eine wölbung nach innen entstehen... und Die verträgt sich nicht so gut mit den compilern... für einen anfänger ist es einfacher, die brushes als ganze zu zerschneiden, da schliesst man solche fehler aus --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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019 24.11.2001, 00:25 Skyshi |
LOL Quark hat ja auch keine gut nutzbare Vertexfunktion. Man kann keine einzelnen Punkte vertexen. Ok das gibt dann keine invalid brushes, aber schränkt oft stark ein! Glaube mir, ich habe 2 Jahre mit QuArk gearbeitet und WC ist für HL um vieles besser.. nur nicht im compilen :D -- |
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020 24.11.2001, 00:33 KhanRKerensky |
Schiebe mir mal bei einem ganz normalen Hexaeder (zu Deutsch: ein Würfel)EIN Vertex um, ohne das du ein Invalid bekommst... "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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021 24.11.2001, 13:50 scus |
Ich habs jetzt hinbekommen! Danke für die Hilfe! mfg scus --sincères amitiés scus |
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