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Autor Beitrag
000
26.05.2009, 11:34
snurden



Hallo,

ich habe ein paar Fragen zu einer Map.

Die Map besteht eigentlich nur aus zwei Räumen, die mit
einem Gang verbunden sind. Man selbst startet in einem der Räume,
im anderen spawnen feindliche NPCs (in diesem Fall Zombies). Nun
werden diese mit npc_maker erzeugt, und sollen in den anderen Raum laufen.

Das Problem ist dass ich bereits diverses aus verschiedenen Tutorials
ausprobiert habe, aber kein wirklich zufriedenstellendes Ergebnis hatte.

Mit path_corner beispielsweise läuft der Zombie zwar zum ersten Wegpunkt, nicht aber zum zweiten, und die weiteren Zombies die generiert werden
verhalten sich recht komisch, d.h. sie stehen entweder nur rum, oder bewegen sich zufällig oder gehen doch zum Wegpunkt...

Meine Idealvorstellung wäre so:

Gespawnte Gegner bewegen sich an Wegpunkten in den anderen Raum, (alternativ wird nur ein Zielpunkt in den anderen Raum gesetzt, wenn sie denn
so intelligent sind und den Weg selber finden), dabei greifen sie, falls in
Sichtweite den Spieler an. Sollte der Spieler nicht mehr zu sehen sein, folgen sie weiter ihrem Pfad.

Würde mich sehr freuen wenn jemand ne Idee hat was ich dazu genau
benutzen muss, gibt ja viele Entities die irgendwas mit Wegpunkten machen,
und was ich einstellen muss damit das ganze auch funktioniert.

Mit freundlichen Grüßen,
snurden

--

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001
26.05.2009, 12:47
Nic_b



Das mit den path-corner sollte eigentlich schon funktionieren. Sie müssen bloss immer auf den nächsten verweisen (1->2, 2->3, usw.).
Ausserdem müssen afaik auf dem Weg auch genügend info_nodes verteilt sein.

Die Alternative bei NPCs ist der Assault, der aber afaik bei Zombies nicht funktioniert.

MfG

--

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002
26.05.2009, 13:48
snurden



Danke :)

Also die path_corner verweisen schon auf einander, nur bleibt der NPC bei
meinem ersten path_corner stehen.

Was genau meinst du mit info_nodes, wie sollen die verteilt sein?
Einfach welche im Level verteilen?

--

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003
26.05.2009, 14:11
teido



ja am besten ist auf kurven, oder wo hügel sind. Oder je demnach, wie ausgeprägt sich der npc bewegen soll. Man solllte es aber auch nich übertreiben.

--

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004
26.05.2009, 14:30
snurden



So ich habe jetzt eine ganze Reihe info_nodes verteilt.
Die NPCs bleiben nun auch nicht mehr stehen sondern verfolgen einen
wenn sie angegriffen werden.

Dennoch laufen Sie nicht wirklich selbstständig...

Ich habe mal ein Bild gemacht:

Wie eingezeichnet sollen die Gegner den Pfad ablaufen, und bei Feindkontakt
feuern etc.

Das klappt bei den ersten Gegnern noch so halb, aber irgendwie bleiben sie immer am Eingang zum Flur in der Mitte stehen...

Später bleiben sie dann entweder am Spawn stehen, so dass keine neuen nach spawnen können, oder sie laufen nur ein paar Meter und bleiben dann stehen...

Die path_corner verweisen aufeinander...

Jemand ne Idee wo der Fehler ist?

Grüße, snurden

--


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2009 um 14:31 von snurden bearbeitet.
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005
26.05.2009, 15:15
m_iace



die info nodes alleine sorgen nicht dafür das npcs den spieler verfolgen.

man könnte dazu ein ai_relationship machen und einstellen das die npcs den !player haten und einen flag bei notify subjects of targets location anmachne

--

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006
26.05.2009, 15:43
Nic_b



Wenn du viele NPCs spawnen lässt, kann es natürlich vorkommen, dass sie bei der Kurve zum "Flur" hängenbleiben, da es da etwas eng wird (behindern sich gegenseitig).

Vielleicht die NPCs in grösserem zeitlichen Abstand spawnen lassen.

Zombies werden immer "nicht eigenständig" den Weg ablaufen (ist auch in HL2 so, die kommen immer nacheinander so angewackelt)

Dass mit dem ai_relationship hilft dem ganzen allerdings noch etwas auf die Sprünge...

MfG

--

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007
26.05.2009, 16:29
snurden



Zunächst mal eine Frage...

NPCs die mit dem npc_maker erstellen werden haben alle exakt die gleichen
Eigenschaften oder?
Werden diese auch alle durch ai_relationship angesprochen?

Ich versuche mal zu beschreiben was passiert:

Die NPCs spawnen einer nach dem anderen und gehen gan wie geplant den
eingestellten Pfad ab. Bis zu 12 NPCs existieren dabei gleichzeitig.
Sobald allerdings die vorhandenen tot sind verhalten sich neu gespawnte recht
seltsam... Manchmal gehen sie den vorgegebenen Weg, manchmal sammeln sie sich einfach nur am Spawnpunkt, manchmal steht dort auch nur ein einzelner und schaut die Wand an, wobei er den Platz für "neu" spawnende versperrt udn deshalb alleine bleibt.

Nur wenn die NPCs angegriffen werden, bzw. sie den Spieler direkt sehen,
"wachen" sie auf und schießen zurück bzw. verfolgen den Spieler.

ai_relationship scheint wenig zu bringen... Ich vermute es ist falsch eingestellt... das Flag sollte ja eigentlich dafür sorgen dass sie einen auch "sehen" während man hinter einer Wand hockt oder?

Meine ai_relationship Einstellung:

Name Combinebehaviour
Subjects combinespawn1
Target !player
Disposition hate
Radius 2000
Disposition priority 0
Start Active Yes
Reciprocal No

--

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008
26.05.2009, 17:42
m_iace



hast du beim relationship bei flags notify subjects of targets location angemacht?

und beim ai_relationship muss Childrens’ Name des npc_makers bei subjects stehen

oder du macht ein npc_enemyfinder und goibst ihn den gleichen squadnamen wie im npc_maker angegeben. und machst den enemyfinder zum subject.

--


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2009 um 17:51 von m_iace bearbeitet.
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009
27.05.2009, 00:20
snurden



So habe jetzt einiges geändert.

Fürs spawnen benutze ich nur noch einen npc_maker, klappt auch ganz ok,
oder gibts was was dagegen spricht?

Der Pfad wird als assault vorgegeben und funktioniert auch ganz gut.

Ein wenig doof ist der einzige verbleibende Fehler:

Der Assault wird direkt getriggert, da der Spieler sich bereits im Trigger befindet beim Spawnen. Nun spawnt direkt der erste Combine und macht sich
auf den Weg, beginnt den Assault. Wird er gekillt, bleibt der direkt danach
spawnende Combine jedoch am Spawn stehen und macht nichts,
und blockiert den Spawn für weitere Combine. Erledigt man diesen läuft alles
wie gewollt, die Combines spawnen alle 2 Sekunden und machen sich direkt
auf den Weg...

Ne Idee woran es liegen könnte dass der zweite Combine sich kein Stück rührt?

--

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010
27.05.2009, 15:58
Nic_b



gehts jetzt um Zombies oder um Combines?

bei Combines mach doch einfach einen Assault, da brauchst du keine path_corner etc. (Assault funktioniert auch bei Antlions z.B.)

und wenn du alle NPCs in eine Squad machst, dann bekommen alle NPCs des Squad auch die Infos, wo sich der Feind aufhält.

Ausserdem kann man beim npc_maker einen Radius einstellen, in dem die NPCs spawnen. Spiel damit etwas herum.

Die Children des npc_makers haben alle die gleichen Eigenschaften des Templates (Name, Squad, etc.) (Afaik)

evtl. hilft es noch, nach dem spawn des NPCs, diesen mit "wake" zu triggern.

MfG

--

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011
27.05.2009, 19:40
teido



Ich sehe auch du hast beim ai_relationship dispostition proirity 0 stehe , mache das mal zu 100 oder mehr.

--

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012
28.05.2009, 12:37
snurden



Hallo,

Danke für die Tipps habs mittlerweile aber auch schon ganz gut selber
hinbekommen mit nem assault.

Werd mich dann mal wenn ich wieder fragen hab melden ;)

--

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