.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 26.05.2009, 11:34 snurden |
Hallo, ich habe ein paar Fragen zu einer Map. Die Map besteht eigentlich nur aus zwei Räumen, die mit Das Problem ist dass ich bereits diverses aus verschiedenen Tutorials Mit path_corner beispielsweise läuft der Zombie zwar zum ersten Wegpunkt, nicht aber zum zweiten, und die weiteren Zombies die generiert werden Meine Idealvorstellung wäre so: Gespawnte Gegner bewegen sich an Wegpunkten in den anderen Raum, (alternativ wird nur ein Zielpunkt in den anderen Raum gesetzt, wenn sie denn Würde mich sehr freuen wenn jemand ne Idee hat was ich dazu genau Mit freundlichen Grüßen, |
|
Profil || Suche |
|
001 26.05.2009, 12:47 Nic_b |
Das mit den path-corner sollte eigentlich schon funktionieren. Sie müssen bloss immer auf den nächsten verweisen (1->2, 2->3, usw.). Die Alternative bei NPCs ist der Assault, der aber afaik bei Zombies nicht funktioniert. MfG -- |
|
Profil || Suche |
|
002 26.05.2009, 13:48 snurden |
Danke :) Also die path_corner verweisen schon auf einander, nur bleibt der NPC bei Was genau meinst du mit info_nodes, wie sollen die verteilt sein? |
|
Profil || Suche |
|
003 26.05.2009, 14:11 teido |
ja am besten ist auf kurven, oder wo hügel sind. Oder je demnach, wie ausgeprägt sich der npc bewegen soll. Man solllte es aber auch nich übertreiben. -- |
|
Profil || Suche |
|
004 26.05.2009, 14:30 snurden |
So ich habe jetzt eine ganze Reihe info_nodes verteilt. Dennoch laufen Sie nicht wirklich selbstständig... Ich habe mal ein Bild gemacht: Wie eingezeichnet sollen die Gegner den Pfad ablaufen, und bei Feindkontakt Das klappt bei den ersten Gegnern noch so halb, aber irgendwie bleiben sie immer am Eingang zum Flur in der Mitte stehen... Später bleiben sie dann entweder am Spawn stehen, so dass keine neuen nach spawnen können, oder sie laufen nur ein paar Meter und bleiben dann stehen... Die path_corner verweisen aufeinander... Jemand ne Idee wo der Fehler ist? Grüße, snurden --Dieser Beitrag wurde am 26.05.2009 um 14:31 von snurden bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
005 26.05.2009, 15:15 m_iace |
die info nodes alleine sorgen nicht dafür das npcs den spieler verfolgen. man könnte dazu ein ai_relationship machen und einstellen das die npcs den !player haten und einen flag bei notify subjects of targets location anmachne -- |
|
Profil || Suche |
|
006 26.05.2009, 15:43 Nic_b |
Wenn du viele NPCs spawnen lässt, kann es natürlich vorkommen, dass sie bei der Kurve zum "Flur" hängenbleiben, da es da etwas eng wird (behindern sich gegenseitig). Vielleicht die NPCs in grösserem zeitlichen Abstand spawnen lassen. Zombies werden immer "nicht eigenständig" den Weg ablaufen (ist auch in HL2 so, die kommen immer nacheinander so angewackelt) Dass mit dem ai_relationship hilft dem ganzen allerdings noch etwas auf die Sprünge... MfG -- |
|
Profil || Suche |
|
007 26.05.2009, 16:29 snurden |
Zunächst mal eine Frage... NPCs die mit dem npc_maker erstellen werden haben alle exakt die gleichen Ich versuche mal zu beschreiben was passiert: Die NPCs spawnen einer nach dem anderen und gehen gan wie geplant den Nur wenn die NPCs angegriffen werden, bzw. sie den Spieler direkt sehen, ai_relationship scheint wenig zu bringen... Ich vermute es ist falsch eingestellt... das Flag sollte ja eigentlich dafür sorgen dass sie einen auch "sehen" während man hinter einer Wand hockt oder? Meine ai_relationship Einstellung: Name Combinebehaviour |
|
Profil || Suche |
|
008 26.05.2009, 17:42 m_iace |
hast du beim relationship bei flags notify subjects of targets location angemacht? und beim ai_relationship muss Childrens’ Name des npc_makers bei subjects stehen oder du macht ein npc_enemyfinder und goibst ihn den gleichen squadnamen wie im npc_maker angegeben. und machst den enemyfinder zum subject. --Dieser Beitrag wurde am 26.05.2009 um 17:51 von m_iace bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 27.05.2009, 00:20 snurden |
So habe jetzt einiges geändert. Fürs spawnen benutze ich nur noch einen npc_maker, klappt auch ganz ok, Der Pfad wird als assault vorgegeben und funktioniert auch ganz gut. Ein wenig doof ist der einzige verbleibende Fehler: Der Assault wird direkt getriggert, da der Spieler sich bereits im Trigger befindet beim Spawnen. Nun spawnt direkt der erste Combine und macht sich Ne Idee woran es liegen könnte dass der zweite Combine sich kein Stück rührt? -- |
|
Profil || Suche |
|
010 27.05.2009, 15:58 Nic_b |
gehts jetzt um Zombies oder um Combines? bei Combines mach doch einfach einen Assault, da brauchst du keine path_corner etc. (Assault funktioniert auch bei Antlions z.B.) und wenn du alle NPCs in eine Squad machst, dann bekommen alle NPCs des Squad auch die Infos, wo sich der Feind aufhält. Ausserdem kann man beim npc_maker einen Radius einstellen, in dem die NPCs spawnen. Spiel damit etwas herum. Die Children des npc_makers haben alle die gleichen Eigenschaften des Templates (Name, Squad, etc.) (Afaik) evtl. hilft es noch, nach dem spawn des NPCs, diesen mit "wake" zu triggern. MfG -- |
|
Profil || Suche |
|
011 27.05.2009, 19:40 teido |
Ich sehe auch du hast beim ai_relationship dispostition proirity 0 stehe , mache das mal zu 100 oder mehr. -- |
|
Profil || Suche |
|
012 28.05.2009, 12:37 snurden |
Hallo, Danke für die Tipps habs mittlerweile aber auch schon ganz gut selber Werd mich dann mal wenn ich wieder fragen hab melden ;) -- |
|
Profil || Suche |


