000
29.12.2002, 18:25
Cyklop
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Hallo!
Ich habe folgendes Problem:
Vor 4 Jahren habe ich angefangen an einem Level zu basteln. Nachdem ich damit fertig war und dieses kompiliert hatte ist mir die orginal map Datei kaputt gegangen und ich konnte nur noch mit Winbsp meine Arbeit retten. Ich legte das Projekt für 2 Jahre nieder, da mir die Lust gefehlt hatte die ganzen Fehler auszubessern die Winbsp erzeugt hatte. Nach der ganzen Zeit jetzt fing ich langsam an an meiner riesigen Map die Fehler zu beseitigen und wollte die fertige (und verbesserte) Datei wieder in eine BSP Datei umwandeln. Dies schlug aber fehl da irgend ein Fehler in der Datei ist welchen ich nicht ausfindig machen kann. Hätte bitte jemand Zeit um sich das ganze mal anzusehn und mir vielleicht zu helfen? Bin wirklich auf jede Hilfe angewiesen. Bitte keine Hinweise schreiben das ich mein Problem genauer darstellen soll da ich vor einem Jahr das ganze schon über das Board hier probiert hatte und mir das ganze nichts gebracht hat. Wenn jemand meine Hilfesuche schwachsinn findet dann bitte einfach ignorieren. Wenn jemand seine Hilfe anbieten will dann schreibt mir. Danke im Vorraus
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001
29.12.2002, 18:36
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Der Fehler tritt also nur beim compilevorgang auf ? hm, schick die map bzw. rmf mal an lejean@web.de
-LeJean-
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002
29.12.2002, 20:31
Rapsyx
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hast du 3 Jahre lang nicht gemappt oder was?
Ich würd nie im leben ne map von mir wieder anfangen wollen, die 4Jahre alt ist. Wenn ich mir mein Brushwork angucken würde, bzw die ganzen fehler, r_speeds etc etc....da würd ich lieber gleich alles neu mappen ;)
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003
30.12.2002, 01:57
Red Storm
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stimmt - was ich schon an altem schrott auf alten cd´s gefunden hab - das sind so richtige mapperwitze gewesen :) und die sind nur 8 monate alt :)
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töte tausende und du bist ein held - töte einen und du bist ein mörder chinesisches sprichwort (da ist was faul)
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004
30.12.2002, 10:51
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aaalso... hab mir die map mal angesehen... sieht ja soweit ganz in Ordnung aus. Ich hab die noch nicht compiled, aber ich gehe davon aus, dass du an sehr vielen Stellen r_speeds von über 2000 haben wirst. Da sind so viele Zylinder drin - sogar die lampen (die ja aus einfachen Zylindern bestehen und nen durchm. von 16 units haben) haben 14 faces. davon so viele in der Eingangshalle... gute Nacht :\
welcher Fehler genau ist denn beim compilen aufgetreten ? ich könnte mir so den compilevorgang sparen :D... naja, aber bei so einer riesigen map, hm. Ich hab mich allein in VHE ständig drin verlaufen. Das sieht überall gleich aus.
-LeJean-
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005
30.12.2002, 13:10
Cyklop
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Ich lasse zur Zeit die Map nochmal durchlaufen. Und gebe dann nochmal genau bescheid was es für ein Fehler ist. Zu dem Punkt warum ich nach der ganzen Zeit das Level wieder aufgreife. Es ist zum ersten nicht gerade ein kleines Level so daß ein Neuaufbau zu lange dauern würde und es ist auch quasi mein erstes Level an dem meine ganze erste Erfahrung hängt. Des weiteren bin ich von mehreren Freunden gefragt worden wann ich mein Level entlich mal fertig stelle. Naja, ob ich es jemals schaffen werde stellt sich noch raus.
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006
01.01.2003, 17:56
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hm, hast mir ja deinen log geschickt... MAX_Patches ist der Error. im compilefehlerartikel (schweres wort :D) von crid steht folgendes:
MAX PATCHES Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten.
QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.
Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.
Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen). Deine Map ist groß und komplex und du hast ne Skybox. Wie's mit deinem Texturscaling aussieht hab ich nicht nachgeguckt, aber damit lässt sich im Fall einer Skybox ohnehin nicht viel reissen. Mach die Skybox weg, pass den Sky genau an die map an und mach auf keinen fall unter die map sky.
-LeJean-
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