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000
11.09.2005, 01:36
Romanow23



Tag ich arbeite gerade an einem außen areal für eine HL2DM map.
Das problem ist das fast alles auf der map schwarz ist obwohl ich ein "light_environment" reingesetzt habe. Es gibt vereinzelt beleutete stellen.
Was mich nur schtuzig macht ist das die map vor einigen änderungen noch richtig beleutet war. Ich habe einige änderungen rückgänig gemacht aber ich finde die uhrsache nicht. Ich hoffe das ihr mir weiter helfen könnt

Ich füge die Compile hinzu ich habe keinen fehler gefunden

und sorry wegen dem thead namen mir ist nichts besseres eingefallen

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials
Loading d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
Degenerate Triangle

Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
Degenerate Triangle

Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp
7 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 7

** Executing...
** Command: "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp
reading d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.prt
94 portalclusters
292 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 8812
Average clusters visible: 93
Building PAS...
Average clusters audible: 94
visdatasize:3012 compressed from 3008
writing d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp
238 faces
509352 square feet [73346752.00 square inches]
32 displacements
106517 square feet [15338464.00 square inches]
238 patches before subdivision
11281 patches after subdivision
2 direct lights

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 20/8192 240/98304 ( 0.2%)
brushsides 128/65536 1024/524288 ( 0.2%)
planes 214/65536 4280/1310720 ( 0.3%)
vertexes 480/65536 5760/786432 ( 0.7%)
nodes 185/65536 5920/2097152 ( 0.3%)
texinfos 47/12288 3384/884736 ( 0.4%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 32/0 5632/0 ( 0.0%)
disp_verts 2800/0 56000/0 ( 0.0%)
disp_tris 4480/0 8960/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 210386/0 210386/0 ( 0.0%)
faces 238/65536 13328/3670016 ( 0.4%)
origfaces 69/65536 3864/3670016 ( 0.1%)
leaves 187/65536 10472/3670016 ( 0.3%)
leaffaces 266/65536 532/131072 ( 0.4%)
leafbrushes 111/65536 222/131072 ( 0.2%)
surfedges 1276/512000 5104/2048000 ( 0.2%)
edges 747/256000 2988/1024000 ( 0.3%)
worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
waterstrips 4/32768 40/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 51/65536 102/131072 ( 0.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 455792/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 3012/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 9770/393216 ( 2.5%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/89104 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/4988 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20241/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 297566/4194304 ( 7.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1125182 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 967889/6291456 (15.4%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1795505 bytes ====

Total triangle count: 524
Writing d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp
1 minute, 54 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\office_wald.bsp" "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\office_wald.bsp"

** Executing...
** Command: "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2.exe"
** Parameters: -allowdebug -game "d:\half-life 2\steamapps\romanow23\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "office_wald"

So war es ok vor einigen stunden
http://img170.imageshack.us/my.php?image=voher1yq.jpg

so ist es jetzt....
http://img170.imageshack.us/my.php?image=nacher19ya.jpg

--


Dieser Beitrag wurde am 11.09.2005 um 01:41 von Romanow23 bearbeitet.
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001
11.09.2005, 06:42
saeckl



Hast du bei dem davor Bild irgentwo Lichter gesetzt, wenn nicht hatt Die Engiene automatisch alles beleuchtet.
Wenn mann aber irgentwo ein licht setzt, dann berechnet die Engine nur die gesetzten. Das ist dann ganz richtig was die Engine da macht.

--

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002
11.09.2005, 12:24
Romanow23



Ich habe das Problem gefunden beim Ambient Light war die "Angels auf 0". Echt blöder fehler

--

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003
24.10.2005, 23:56
_Avalenziss_



Hallo,
ich habe das gleiche Problem, nur mit dem Zusatz dass das light_enviroment von Anfang an nicht funktioniert hat.
Folgendes habe ich schon gemacht:
Neue directx Version.
Neue Grafikkartentreiber

Trotzdem geht es nicht, vielleicht wäre mir schon geholfen wenn einer so nett wäre und ein Screen von seinen funktionierenden light_enviroment Einstellungen posten könnte.

--

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004
25.10.2005, 16:23
Richman
Moderator


Damit die light_environments funktionieren, brauchst du einen Sky. Dieser Sky muss aus mindesten einem SKY-Brush bestehen. D.h. ein Brush, der nur aus der Sky-Textur besteht.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
27.10.2005, 10:08
_Avalenziss_



Danke, das hatte ich vergessen.
Leider tut sich mir da noch ein weiteres Problem auf,
ich baue also die Skybox und will ganz harmlos einen brush also Boden hinzufügem.
Wenn ich aber kompiliert habe dann hat der Boden brush die gleiche Textur wie die Skybos, bzw, ist nicht zu erkennen (durchsichtig).
Hat da wer eine Ahnung.
Danke im Vorraus.

--

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006
27.10.2005, 10:27
Richman
Moderator


Leider verstehe ich nicht genau was du gemacht hast, aber versuche trotzdem mal zu helfen.
Entweder du versuchst einen Brush in einen anderen einzufügen, oder du vergisst einfach dem unteren Brush einfach eine andere Textur zuzufügen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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007
27.10.2005, 19:16
_Avalenziss_



Also,
ganz neu bin ich in dem Geschäft nicht.
Zwar auf Source Ebene aber die Grundfähigkeiten und Möglichkeiten des Editors behrrsche ich, also brauchst du nicht von vorne anfangen. ;)
Mein Problem:
Ich baue ein Skybox und haue da eine Skytextur drauf, diese ist zwar im Verhältnis ziemlich kleine aber das ist im Moment noch nicht das Problem.
Wenn ich jedoch jetzt einen Brush in die Skybox einbaue, bekommt dieser automatisch die Texur der Skybox, bzw. wird durchsichig, bleibt aber trotzdem solide.
Mein Frage also, was genau habe ich falsch eingestellt oder mache ich falsch?
Auf jeden Fall schon mal Danke, vor allem für die Geduld.

Edit:
Oh und nochwas bei dir/euch hilfreich sein könnte.
Mein info_player_start bekommt im Editor auch die jeweilige Skytextur.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2005 um 19:19 von _Avalenziss_ bearbeitet.
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008
27.10.2005, 22:45
Romanow23



Welche textur haste der Skybox gegeben?

--

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009
27.10.2005, 23:32
_Avalenziss_



Mal sehen, einmal folgende

skybox/sky_borealis01ft

und beim anderen versuch allen vier Seiten diese hier

skybox/sky_day01_01dn

--

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010
27.10.2005, 23:37
Adrian_Broher
Admin


Die Skybox textur ist eigentlich tools/toolsskybox.

Welcher Sky angezeigt werden soll wird dann in den Map Properties eingestellt.

siehe auch Grundlagentutorials >> http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:2d-skies

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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011
27.10.2005, 23:40
_Avalenziss_



Ok das wußte nicht da war ich vermutlich noch im alten Editor drin.
Ist damit mein Problem aber schon behoben?
Ansonsten hier noch mal zum besseren Verständnis ein Bild.

http://domok.pilgerer.org/forum/bild.php?id=960

--

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012
28.10.2005, 08:19
Richman
Moderator


Zitat:
_Avalenziss_ postete
Ok das wußte nicht da war ich vermutlich noch im alten Editor drin.
Ist damit mein Problem aber schon behoben?
Das wurde auch im alten Editor mit einer SKY-Textur gelöst. ;)
Und ja, das Problem sollte eigentlich gelöst sein. Sollte ein weiteres bestehen, musst du erst versuchen, wie weit du mit dieser toolsskybox Textur kommst.

--

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013
30.10.2005, 10:33
_Avalenziss_



Hallo, danke für die Antwort.
Ich will euch wirklich nicht auf den Ohren liegen aber wo genau sollte ich diese tools/toolsskybox Textur finden.
Doch nicht im Hammer, und im gesamten Steam Verzeichnis ist nichts dementsprechendes zu finden.

--

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014
30.10.2005, 11:45
Richman
Moderator


Das ist eine Textur. Wenn Hammer richtig Konfiguriert ist, und das sollte er mit Steam ja automatisch sein, solltest du im Texturbrowser als Filter nur toolsskybox eingeben können, und schon solltest du die Textur finden. Diese musst du dann genau gleich, wie die SKY-Textur zu HL1 Zeiten einsetzen.

--

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015
30.10.2005, 14:22
_Avalenziss_



Ah ok Asche über mein Haupt.
Es hat funktioniert nochmal vielen Danl an euch beide für die Geduld.

--

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