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Autor Beitrag
000
20.08.2008, 12:58
Jenstheclown



Hallo leute,

ich komme gleich zu meinen problem.
Arbeite momentan an einer BA (Battle Arena) Map.. doch leider hat mein tower ein paar texture fehler anscheinend. Habe es schon mit verschiedenen texturen ausprobiert aber keine ahnung von was es kommt?!

Hier screens:
http://www.bilder-hochladen.net/files/5kho-e-jpg.html
http://www.bilder-hochladen.net/files/5kho-f-jpg.html

das selbe problem hab ich auch am tower hinter der leiter..

Edit:
Hier noch screen von der leiter:
http://www.bilder-hochladen.net/files/5kho-g-jpg.html

--

..
It can't be more simple ;)


Dieser Beitrag wurde am 20.08.2008 um 13:14 von Jenstheclown bearbeitet.
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001
20.08.2008, 13:01
Jenstheclown



hier der log:

** Executing...
** Command: "s:\steam\steamapps\xxjensxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "s:\steam\steamapps\xxjensxx\counter-strike source\cstrike" "E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: s:\steam\steamapps\xxjensxx\counter-strike source\cstrike\materials
Loading E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1.vmf
Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (155497 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 595 texinfos to 345
Reduced 55 texdatas to 44 (1635 bytes to 1266)
Writing E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp
3 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "s:\steam\steamapps\xxjensxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "s:\steam\steamapps\xxjensxx\counter-strike source\cstrike" -fast "E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
2 threads
reading e:\converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp
reading e:\converter\2\ung_jail_creme_v1.prt
738 portalclusters
2466 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Optimized: 19324 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 471606
Average clusters visible: 639
Building PAS...
Average clusters audible: 738
visdatasize:141914 compressed from 141696
writing e:\converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "s:\steam\steamapps\xxjensxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "s:\steam\steamapps\xxjensxx\counter-strike source\cstrike" -noextra "E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading e:\converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp
2177 faces
12 degenerate faces
530243 square feet [76355032.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2165 patches before subdivision
30553 patches after subdivision
22 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
transfers 3843955, max 821
transfer lists: 29.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(34826, 19830, 14689)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(5075, 2841, 1913)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(974, 545, 360)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(215, 124, 82)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(54, 31, 20)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(14, 8, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(4, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0271 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 24/1024 1152/49152 ( 2.3%)
brushes 412/8192 4944/98304 ( 5.0%)
brushsides 2592/65536 20736/524288 ( 4.0%)
planes 1408/65536 28160/1310720 ( 2.1%)
vertexes 4527/65536 54324/786432 ( 6.9%)
nodes 1310/65536 41920/2097152 ( 2.0%)
texinfos 345/12288 24840/884736 ( 2.8%)
texdata 44/2048 1408/65536 ( 2.1%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2177/65536 121912/3670016 ( 3.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1239/65536 69384/3670016 ( 1.9%)
leaves 1335/65536 42720/2097152 ( 2.0%)
leaffaces 2585/65536 5170/131072 ( 3.9%)
leafbrushes 714/65536 1428/131072 ( 1.1%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 16164/512000 64656/2048000 ( 3.2%)
edges 10286/256000 41144/1024000 ( 4.0%)
LDR worldlights 22/8192 1936/720896 ( 0.3%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 167/32768 1670/327680 ( 0.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5694/65536 11388/131072 ( 8.7%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1015320/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 141914/16777216 ( 0.8%)
entdata [variable] 18313/393216 ( 4.7%)
LDR leaf ambient 1335/65536 32040/1572864 ( 2.0%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/2778 ( 0.0%)
pakfile [variable] 23792/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 155497/4194304 ( 3.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1925802 bytes ====

Total triangle count: 6833
Writing e:\converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp
53 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:\Converter\2\ung_jail_creme_v1.bsp" "s:\steam\steamapps\xxjensxx\counter-strike source\cstrike\maps\ung_jail_creme_v1.bsp"

--

..
It can't be more simple ;)

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002
21.08.2008, 22:55
CmP



Bei Standarttexturen tritt der Fehler auch auf?

--

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003
21.08.2008, 23:11
Jenstheclown



nein es ist komischerweiße nur am tower ..
sonst nirgendswo in der map ...

--

..
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004
23.08.2008, 22:19
uiflu



Wo is denn da der fehler, die kleine kante oder dass es da dunkler wird rechts?

--

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005
24.08.2008, 12:33
Mitzle



Liegt da vielleicht ne Skyboxtextur direkt auf?
Zeig mal ein Bild aus'm Editor... vielleicht sieht man es da ;)

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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006
24.08.2008, 20:24
Jenstheclown



Im editor:
http://www.bilder-hochladen.net/files/5kho-h-jpg.html

Im Game:
http://www.bilder-hochladen.net/files/5kho-g-jpg.html

seht ihr den fehler nich? o_O

--

..
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007
24.08.2008, 21:17
Mitzle



Ist die ladder-Textur auch VOR der Leiter, und nicht DURCH die Leiter hindurchgezogen?

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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008
24.08.2008, 23:10
Jenstheclown



yab ist vor der leiter .. allerdings was du schon angesprochen hast hinter dem turm ist die skybox..

--

..
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009
25.08.2008, 13:32
Mitzle



Hinter dem Turm soll man ja auch nicht sehen, nehme ich an...

Hast du vielleicht eine Textur verwendet, die entweder aus einem anderen Spiel oder deine eigene ist?

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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010
25.08.2008, 15:11
Jenstheclown



nein ist eine standart holz texture .. habe es auch schon mit anderen texturen probiert, ohne erfolg :(
sollte ich mal versuchen die skybox wand etwas weiter nach hinten zu setzen?

--

..
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011
25.08.2008, 23:46
Mitzle



Wenn die eh schon dahinter ist, dann dürfte das nix ausmachen...
Aber bitte, lass dich nicht stoppen...

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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012
27.08.2008, 18:54
Jenstheclown



hm habe die skybox um 64 units nach hinten verschoben.. bringt aber trozdem nichts?! .. Sonst noch ideen?

--

..
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013
30.08.2008, 17:26
Mitzle



Die ganze Leiter neu machen...

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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014
30.08.2008, 19:03
Jenstheclown



Hallo zusammen,
habe nun die leiter durch ein model ausgetauscht. Keine probleme mehr :)

Allerdings besteht das probleme noch oben am Tower wie man sehen kann unter dem geländer. Das geländer ist übrigends aus der selben Texture wie die selbstgebaute leiter war. Ich probiere es mal mit einer anderen Texture.

--

..
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015
04.09.2008, 17:26
KomissarSchneider



Hi!

Ich habe ähnliche Probleme mit einer Holztextur. Wie heißt die, die du verwendet hast? Vielleicht ist es ja die selbe....
Meine war/ist "CS_ITALY/PWOOD1"

--

Das Vertex-Tool ist ein sehr rätselhaftes und mächtiges Tool.
Seine Macht wird allein durch seine Rätselhaftigkeit übertroffen!

Und ja, ich weiß, Kommissar schreibt man mit 2 m.. grrrr.....


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2008 um 17:26 von KomissarSchneider bearbeitet.
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