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Autor Beitrag
000
03.02.2004, 18:06
Gamma



Hallo zusammen

Ich Kompiliere jetzt mit ZHLT Gui und habe (meiner meinung nach) alles Richtig eingestellt. Ich verwende also den Modus "Schnelles Kompilieren" doch es kommt immer folgende Meldung:

"Eventuell hast du einen Brush um deine Map gebuat um dich vor Leaks zu Schüzen. Entferne diesen Brush. Oder deine Map ist zu Gross. Eventuell filft auch, -chop etwas grösser zu machen, aber bitte nicht grösser als 96."

-Also ich habe einen Brush um meinen ganzen Level herum aber dies ist der SKY Bush

-Meine Map passt in das ganze Feld

-das mit dem -chop habe ich aus Ausprobiert

Aja, überigens, der Fehler kommt immer kurz vor dem RAD und dies bei allen Moden.

--

Wenn jemand Rechtschreibefehler findet kann sie an die Tageszeitung schicken!!

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001
03.02.2004, 18:14
Smeagol



Zitat:
-Also ich habe einen Brush um meinen ganzen Level herum aber dies ist der SKY Bush
exaktamente
das was du da machst nennt sich "skybox" ... und ist, wie man sieht, nicht gut :)

decke lieber die einzelnen bereiche direkt mit einzelnen sky-brushes ein. nicht einfach eine "offene" map nehmen und in eine skybox werfen

--

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002
03.02.2004, 18:24
Gamma



Versuchs mal Danke

--

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003
03.02.2004, 19:14
Gamma



Ich hab da noch ne Frage, Wie soll ich es beim Wasser machen??

--

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004
03.02.2004, 19:20
ScyTheMan
Moderator


einfach einen brush drunter

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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005
03.02.2004, 19:41
Gamma



was für einen?

--

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006
03.02.2004, 19:43
Infi



na einen ganz normalen brush o_O mit einer boden textur... wasser ist ja nicht undendlich nach unten

--

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007
03.02.2004, 19:55
Gamma



geht immer noch nicht vieleicht kann ich jemandem die Map mal schiken der sie mal kurz anschaut.

--

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008
03.02.2004, 22:10
ScyTheMan
Moderator


vielleicht pastest du einfach mal dein komplettes compile-log?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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009
03.02.2004, 22:12
Gamma



geht nicht
da ich gar nicht dazu komme ihn zu Kopieren. Die Felermeldung ist schneller als ich.

--

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010
03.02.2004, 22:22
ScyTheMan
Moderator


Wird denn keine Datei mit Namen <mapname>.log erstellt?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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011
04.02.2004, 14:10
Gamma



Nur eine Harbor.err und darin steht

hlrad: Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

--

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012
04.02.2004, 14:12
Gamma



Hab den Log doch noch gefunden

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.6.1 (Jul 15 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "h:\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-estimate g:\Maps\rmf\harbor.map
Entering g:\Maps\rmf\harbor.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(1.24 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(3.34 seconds)

Using Wadfile: \half-life\valve\halflife.wad
- Contains 31 used textures, 96.88 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\valve\liquids.wad
- Contains 1 used texture, 3.13 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \half-life\valve\xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)

Texture usage is at 0.33 mb (of 4.00 mb MAX)
5.11 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.6.1 (Jul 15 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "h:\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE"-estimate g:\Maps\rmf\harbor.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'g:\Maps\rmf\harbor.prt'
8.63 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "h:\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLVIS.EXE"-fast -estimate g:\Maps\rmf\harbor.map
1457 portalleafs
4993 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(50.89 seconds)
average leafs visible: 1198
g_visdatasize:257407 compressed from 266631
51.35 seconds elapsed

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.6 (Jun 3 2002)
Zoner's Half-Life Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "h:\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLRAD.EXE"-estimate -bounce 0 -estimate g:\Maps\rmf\harbor.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 0 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

8599 faces
Create Patches : 73221 base patches
0 opaque faces
999342 square feet [143905360.00 square inches]
Error: Exceeded MAX_PATCHES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

--

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013
04.02.2004, 15:02
WareWolf



und jetzt?
nun bist du wieder soweit, wie beim ersten Post.
Du hast über 73000 Patches, du darfst aber nur 1 Integer voll patchen, also 65535

Zitat:
MAX PATCHES Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten.

QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.

Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.

Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
04.02.2004, 16:41
Gamma



Peindliche Frage:

Was ist ein Patch??

--

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015
04.02.2004, 16:44
Smeagol



Zitat:
QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.
wer lesen kann ;)

--

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016
04.02.2004, 17:02
Gamma



also und wie kann ich das Beheben???

--

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017
04.02.2004, 19:08
ScyTheMan
Moderator


Du hast dir den Quote von WareWolf nicht wirklich durchgelesen, oder?

Zitat:
Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.
Zitat:
Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen).
Zitat:
Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96)

--

http://choerbaert.org
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csndr

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018
04.02.2004, 19:17
Gamma



Doch schon aber beim ersten Versuch ist es nicht gegangen darum habe ich doch noch gefragt. Ich danke an alle die Gepostet haben. Denn jetzt funzt die Map. Ich entschuldige mich für meine Dummheit. ; )

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