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000 04.05.2001, 18:09 [AoS*]Horned_Reaper |
HI, ich hab nen Fehler beim einbinden einer neuen Waffe, ich habe das Tut von DHCC genommen und eigentlich auch alle Fehlermeldungen rausbekommen. Jetzt ist nur noch eine beim Kompilieren da. m4a1.cpp C:\Half-Life\Sdk\SourceCode\dlls\m4a1.cpp(60) : error C2084: function 'void __cdecl weapon_m4a1(struct entvars_s *)' already has a body
Was muss ich machen um diese Fehlermeldung los zu werden??? -- |
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001 08.05.2001, 21:59 Saugie |
ha vielleicht bin ich odch nich soo doof genau das is bei mir nämlich auch :-(
niemand hält sich an den namen m14 ;) bei mir wars aber aus versehen... -- |
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002 09.05.2001, 10:28 TheTinySteini |
Hmm. Öh... Also ich _glaub_ das liegt daran, dass ihr zum Beispiel in der Waffenklassendefinition folgendes habt:
Und dann später nochmal so versucht, den Inhalt der Funktion zu ändern:
Zumindest stell ich mir das unter der Fehlermeldung vor. Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher, weil der Fehler wohl bei den Zuweisungen zum Entity-Namen entsteht. Hm, vielleicht könnt ihr hier mal die Zeile posten, die den Fehler verursacht (und 1-2 Zeilen davor und danach und vielleicht die Klassendeklaration)? --TheTinySteini |
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003 09.05.2001, 13:07 Saugie |
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_m16clip, Cm16AmmoClip );
die 2. zeile meint vc++ 6.0 ;) ach mann sagt doch mal was :....( -- |
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004 12.05.2001, 00:27 Prophyle |
Schau dir mal das define von LINK_ENTITY_TO_CLASS an...
Prophyle, Coder beim SGT: http://mod.famkos.de.
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005 12.05.2001, 00:38 Saugie |
hmm wo isn das???
ayayay... also kalr wird mir garnix :-( -- |
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006 12.05.2001, 12:34 TheTinySteini |
[edit] Sorry, falsche Antwort... hatte gedacht, du müsstest ammo_m16clip in Anführungsstrichen schreiben. Aber das is nicht richtig... [/edit] Kannst du mal den Code dadrüber posten? Also alles ab (vermutlich) class Cm16AmmoClip? --TheTinySteini |
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007 25.05.2001, 21:20 Saugie |
den kompletter code rüberposten?
/***
#include "extdll.h"
enum m16_e
class Cm16 : public CBasePlayerWeapon
void PrimaryAttack( void );
//allaalalalal==========°!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!°===================
//=========================================================
void Cm16::Spawn( )
m_iDefaultAmmo = m16_DEFAULT_GIVE; FallInit();// get ready to fall down.
void Cm16::Precache( void )
m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");// brass shellTE_MODEL PRECACHE_MODEL("models/grenade.mdl"); // grenade PRECACHE_MODEL("models/w_m16clip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/clipinsert1.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/m16.wav");// H to the K
PRECACHE_SOUND( "weapons/glauncher.wav" );
PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav"); m_usm16 = PRECACHE_EVENT( 1, "events/m16.sc" );
int Cm16::GetItemInfo(ItemInfo *p)
return 1;
int Cm16::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
BOOL Cm16::Deploy( )
void Cm16::PrimaryAttack()
if (m_iClip <= 0)
PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(), m_usm16 ); m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
m_iClip--; // player "shoot" animation
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.2;
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
void Cm16::Reload( void )
void Cm16::WeaponIdle( void )
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES ); if (m_flTimeWeaponIdle > gpGlobals->time)
int iAnim;
SendWeaponAnim( iAnim ); m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );// how long till we do this again.
class Cm16AmmoClip : public CBasePlayerAmmo
class Cm16Chainammo : public CBasePlayerAmmo
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_m16box, Cm16Chainammo ); class Cm16AmmoGrenade : public CBasePlayerAmmo
recht viel oder? ;) -- |
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