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Autor Beitrag
000
28.07.2002, 19:25
xenomeliteforce



Hallo!
Ich habe folgendes Problem:
Ich habe einen Raum erstellt un darin ein TNT-Fass platziert.
An einer Wand, die schon Risse hat, steht ein Zünder mit Zündschnur...
Jetzt will ich, dass wenn man das Fass an die Zündschnur legt und auf den Zündknopf drückt, das Fass explodiert und die Wand zerstört wird.
Bei Blue Shift gibt es auch einen ähnlichen Effekt (glaub ich), nur kann ich davon keine Map Decompilen...
Wer weiß wie das geht???
thx!

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen

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001
28.07.2002, 19:34
plaCebo



ich würd das so machen:
-trigger_once an die zündschnur; flags: pushables
->triggert einen trigger_changetarget
-trigger_changetarget: ändert das target des func_button von einem beliebigen traget auf einen multimanager
-multimanager: triggert ambience_generic; func_breakable und was du noch so alles für ne eindrucksvolle explosion brauchst :)

*edit* wenn man das fass (func_pushable) nun in den trigger_once (= zur zündschnur) schiebt und auf den func_button drückt machts kawumm :)
*edit2* rechtschreibung!

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2002 um 19:36 von plaCebo bearbeitet.
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002
28.07.2002, 19:36
xenomeliteforce



also des mit dem Multimanager kann ich ja noch weglassen, des is kein Problem mehr...
ich versuch's mal ohne des!
thx!!!

--

xenom[GER]

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003
29.07.2002, 09:03
plaCebo



gestern abend is mir ein denkfehler in meiner lösung aufgefallen: wenn nämlich der spieler zuerst in den trigger reinrennt, und dann den knopf drückt kommt auch die explosion :(

also musst du entweder irgendwie verhindern dass der spieler da hin kann, wo das fass hin soll (zB ein holzbalken quer davor, unter dem man das fass durchschieben muss und der dens dann mit zerreisst, damit der spieler durch das loch in der wand kann), oder irgendeine abentuereliche konstruktion mit mehreren triggern (die nicht auf pushables reagieren) basteln, damit, wenn der spieler in den ursprünglichen trigger reinrennt, nix passiert.

--

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004
29.07.2002, 17:32
xenomeliteforce



oder man macht bei den Flags des trigger_once einfach "no clients" an ;-)
Vielen Dank für deine Hilfe!!!
Es funzt alles perfekt!!!
Naja - fast...
Die Kiste (hab doch kein Fass genommen) geht nicht mit hoch?
Die Wand zerfliegt, es schmettert ordentlich und da steht die Kiste, die das alles ausgelöst hat, noch in der Gegend rum und hat nen Kratzer...
Mit killtarget hab ich' schon versucht, geht auch nicht...

--

xenom[GER]

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005
30.07.2002, 09:01
Killerloop



Mach halt beim pushable den Flag "breakable" an! Dann geht das Fass zwar auch hoch wenn man drauf schießt, aber welches Fass mit explosivem Inhalt tut das nicht :D

--

Es genügt nicht, nichts zu sagen zu haben! - Man muss auch noch unfähig sein es auszudrücken!

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006
30.07.2002, 17:20
xenomeliteforce



aber dann kommt man nimmer durch die Mauer!
Das wäre auch scheisse irgendwie...

--

xenom[GER]

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007
30.07.2002, 18:13
plaCebo



nuja, man könnte, wenn der spieler dass fass zerschiesst das spiel neu laden lassen.. hmn könnte aber etwas frustrierend für den spieler sein :(

--

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008
30.07.2002, 18:20
interlopter



dann gib bei dem breakable bei target on break einen multimanager an, der, wenn man das fass zerschiesst, ein env_message mit dem text: "fass kaputt, nochmal versuchen" und dann nen trigger_loadsaved ansteuert.
wird die wand erfolgreich hochgejagt, kann man den multimanager killen, so dass er dann beim zerbrechen des fasses nicht wieder neu läd.

...oder so...

--

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009
30.07.2002, 18:40
plaCebo



das env_message brauchste gar nich, der trigger_loadsaved hat eine message die gesendet wird. aber: wenn der spieler das nicht weiss, 2h nimemr abgespeichert hat, zur gaudi das fass zerschiesst, neulädt -> das ist frustrierend. gibt es nicht irgendein entity das nen autosave macht (doch wohl schon, oder?)? das könnte man ja dann laden

*edit* es heisst player_loadsaved, und man kann mit einem trigger_autosave speichern :)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 18:43 von plaCebo bearbeitet.
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010
30.07.2002, 19:07
interlopter



ja dann eben so...hab halt auch nich alle ents im kopf...
setz halt nen trigger_autosave (oda wie das teil nu heisst) in den raum, dann hat der spieler halt nix zu meckern.

--

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011
30.07.2002, 19:11
Rusef



wieso kannste keine maps decompilen? weil du sie net findest? schau mal in die *.pak unter maps

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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012
30.07.2002, 19:20
xenomeliteforce



@Maps compilen:
Half-Life geht schon!
Nur bei Blue-Shift hängt sich der auf...

@Save and load:
Das is ne Coop-Map für Multiplayer!
Da geht das leider net.
Aber wär ne Möglichkeit...
Und jetzt die Map restarten lassen is au scheisse...
Dann muss man alles nommal machen...

--

xenom[GER]

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013
30.07.2002, 19:27
plaCebo



hmn haste recht...
mich wundert nur, dass, wenn du das pushable beim trigger_once in das killtarget feld reicnschreibst, dass das dann nicht gekillt wird

@interlopter: jaja, ich hab ja auch in der thW entity liste nachgeschaut :)

--

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014
30.07.2002, 19:42
xenomeliteforce



das ist noch der einzigste Fehler...
leider!
Und der bringt mich fast zum Verzweifeln!

--

xenom[GER]

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Dieser Beitrag wurde am 30.07.2002 um 19:42 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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015
30.07.2002, 22:25
interlopter



oder stell einfach mehrere Fässer in den raum. wenn dann ein fass zerschossen wird gibts die nachricht "nich putt machen, sondern benutzen" oda sowas... eben nur als reserve, damit nich gleich restartet werden muss.
sind alle fässer k-putt ; ) dann wird die map restartet.
irgendwann muss es jemand k-pieren ; )

ich weiß nich obs bei sven so funzt, hab halt noch nich dafür gemappt.

sagt bescheid wenn ich falsch liege oda die idee scheisse iss, dann denk ich mir was neues aus.

--

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016
30.07.2002, 22:26
the-middleman



Dann mach dass loch in der wand doch einfach grösser oder unter dem fass Bricht der Boden weg oder sowas

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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017
31.07.2002, 18:50
xenomeliteforce



@the-middleman:
Aber wenn das Loch in der Wand schon größer ist:
Wofür soll man das dann aufsprechen???
;-)

@interlopter:
Die Idee is echt gut!

Aber für SvenCoop wird die Map nicht!
Sondern für Xenom-War!
Is mein eigener MOD, mit anderen Features als bei SvenCoop!

--

xenom[GER]

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018
01.08.2002, 12:40
interlopter



hört sich net schlecht an...
gibts schon ne page oda screens davon?
will ich mal sehen...

--

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019
03.08.2002, 18:53
xenomeliteforce



Nee, gibt's noch net...
Aber bald!
Ich arbeite grad dran...

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xenom[GER]

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