Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
24.06.2008, 18:03
Vaazu



Hi Leute.
Wollte mal fragen wie man die Farbe von dev texturen in hammer ändert.
also z.B blau.
GRüßLE Vaazu

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
24.06.2008, 18:36
PotKinRot



Gar nicht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
24.06.2008, 18:37
Sven Monhof



nimm photoshop^^

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
24.06.2008, 19:12
DarkKyp



Eigene Materials erstellen.

--

"Wasser gibts wie Sand am Meer."

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
24.06.2008, 20:38
Schiggyyy



Man gibt in die vmt-Datei folgende Zeile ein:

Quellcode:"$color" "[1 1 1]" Dabei stellen die drei Zahlen die Rot-, Grün- und Blauanteile dar. Erlaubt sind Zahlen von 0 bis 1. Gibst du für alle drei Farben eine 1 ein ändert sich nichts. Wenn du eine Textur grün einfärben möchtest könnte das z.B. so aussehen:

Quellcode:"$color" "[0.5 1 0.5]"

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
24.06.2008, 23:01
Harry_sixtyfour



Ich bin mir ziemlich sicher das Schiggyyy recht hat bis auf eine sache.

man gibt nicht von 0 - 1 ein sondern von 0 - 255 .
wenn jetzt da stehen würde [0 255 0] dann würde die textur nur grün aussehen.
wenn jetzt dastehen würde [255 255 0] währe es gelb.
[255 255 255] weiß, [0 0 255] währe ganz arges blau, [50 120 255] is leichteres himmelblau.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
25.06.2008, 00:03
Schiggyyy



Nein, ich bin mir sicher, dass es so richtig ist, da ich selber zahlreiche Texturen damit bearbeitet habe.

Noch ne kleine Anmerkung: Funktioniert nicht auf Models.

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself


Dieser Beitrag wurde am 25.06.2008 um 00:24 von Schiggyyy bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
25.06.2008, 00:25
Agamemnon-Hellmapper



Ich kanns bestätigen: Bei $Envmaptint gibt man ja auch die Werte im Bereich [0..1] ein.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
25.06.2008, 01:55
Harry_sixtyfour



na denkt ihr...
über welches spiel reden wir hier?
in dem update von TF2,Portal und HL2EP2 ist ja jetzt der materialeditor und der particlescripteditor drinnen.

Ich habe für TF2 eine textur gemacht (verändert).
und zwar mit dem materialeditor (speichern geht noch nicht musste alles auf zettel übertragen)
und das ist sie sie unterscheidet sich kaum von valves textureinstellungen:

Zitat:
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Nature/ground_06"
"$bumpmap" "Nature/goldground001_height-ssbump"
"%keywords" "tf"
"$ssbump" "1"
"$surfaceprop" "dirt"
"$envmap" "Harry64Texturen/Nature/testshine"
"$envmapcontrast" "-0.9"
"$envmapsaturation" "0.1"
"$fresnelreflection" "0.1"
"$envmaptint" "{38 42 42}"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
}
und wie ihr sehen könnt ist das so angegeben.
und auch im materialeditor wenn man die farbe auf dem farbfeld auswählt schreibt es dann diesen wert in die zeile.

vielleicht funktionieren ja beide methoden??????
probiert doch mal aus.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.06.2008 um 01:59 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche