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Autor Beitrag
000
05.09.2002, 17:58
ghzero



hi,
ich will in meine map einen baum machen, der wenn eine sprengladung an ihm hochgeht durch anschiessen, der baum von senkrecht-stehend, auf flach-liegend umkippt.....dachte dazu koennte man ein func_door_rotating verwenden....

ich bekomme es aber irgentwie nicht hin :( - kann jemand helfen...?

--

cu hardy
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001
05.09.2002, 18:02
Dein-Zahnarzt



also obwohl dein post ein bissel wirr iss ... genauer!
was geht nich?

--

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002
05.09.2002, 18:04
ghzero



also ich habe eine bombe mit einen func_breakable gemacht die als target das func_door_rotating angibt, bei dem func_door_rotating ist als master die bombe angegeben - dachte das reicht....

beim draufschiessen geht aber lediglich die bombe hoch aber der baum steht wie ne eiche!

--

cu hardy
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003
05.09.2002, 18:07
Dein-Zahnarzt



den master key darfste hier ned definieren denn der baum kann nur umkippen wenn die bombe (btw: was meinst du mit bombe?) noch da is aber da sie beim draufschießen gekillt wird passiert nix.

--

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004
05.09.2002, 18:15
ghzero



meine bombe ist ein func_breakable das durch draufschiessen eine explosion verursacht...

--

cu hardy
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005
05.09.2002, 18:20
Dein-Zahnarzt



also bei master von der func_door_rotating nix eintragen!
dann solltes funzen!

--

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006
05.09.2002, 18:21
ghzero



aber dann faellt der baum doch bereits beim gegenlaufen um....weil eine "tuer" ist.

--

cu hardy
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007
05.09.2002, 18:22
Dein-Zahnarzt



ne nich wenn sie getriggert wird.

--

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008
05.09.2002, 18:23
ghzero



ich kompiliere....:)

--

cu hardy
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009
05.09.2002, 18:24
Dein-Zahnarzt



gut!

--

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010
05.09.2002, 18:32
ghzero



einmal: juhuu - weil nach explo bewegt sich der baum.

einmal: buahh heul - weil der baum dreht sich nur, faellt aber nicht zu boden:
ich habe bei der func_door_rotating eingetragen:
distance 90 aber ich glaube muss eher was mit pitch yaw roll machen oder?
oder bei den flags x y auf der flags-register??
die tuer habe ich korrekt mit einen origin an dem boden versehen....

--

cu hardy
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011
05.09.2002, 18:33
Dein-Zahnarzt



es ist die flag entweder X oder Y.
kenne deine map nich musste ausprobieren!

--

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012
05.09.2002, 18:59
ghzero



geil!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

y war es bei mir - und er faellt richtig um !!!!!!! SUPERDANKE!

p.s. ich komme demnaechst auch wieder zum jaehrlichen check! :)

--

cu hardy
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Dieser Beitrag wurde am 05.09.2002 um 19:00 von ghzero bearbeitet.
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013
05.09.2002, 19:04
Dein-Zahnarzt



jährlicher check von was?

--

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014
05.09.2002, 19:10
Killerloop



Aber so fällt der Baum doch von Anfang bis Ende gleich schnell, oder?
Ist das net ein bisser unrealistisch? Wie könnte man es denn hinbekommen, dass er erst langsam und wenn er schon weiter unten ist schneller umfällt?
Ihr wisst schon wie ich meine, so halt wie Bäume auch wirklich umfallen.

--

Es genügt nicht, nichts zu sagen zu haben! - Man muss auch noch unfähig sein es auszudrücken!

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015
05.09.2002, 19:15
Dein-Zahnarzt



naja entweder du bedenkst die limits hl engine und erstellst nen model, was allerdings n bissel viel aufwand für nen tick mehr realismus wäre.
oder du bastelst ein wenig am hl code rum.

--

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016
05.09.2002, 19:56
W-nigkeit



man kann das mit einem funtion_train machen aber dann kann der baum (glaube ich) nicht "umkippen"

--

cs bähh, flf besser, Dod Paulaner

"Leute fresst scheisse, millionen fliegen können sich nicht täuschen" => Zitat meines politiklehrers
"die mädchen bei uns in der klasse sind immer mehr aufm trip weibchen zu werden" => zitat meines Geschichtslehrers

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017
05.09.2002, 22:15
ScyTheMan
Moderator


probier es mal mit nem func_pendulum
das klappt auf alle fälle, und meines wissens sollte das dann sogar zum edne hin schneller werden!

--

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csndr

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018
05.09.2002, 22:17
ghzero



func_pendulum - ja hatte ich anfangs dran gedacht aber verworfen weil ich glaube(??!) das ein pendel den fixpunkt oben und nicht unten hat !

funktioniert das entity auch andersrum?

--

cu hardy
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019
05.09.2002, 22:26
ScyTheMan
Moderator


ich habs nicht ausprobiert, aber als jem. danach fragte wie man sich bewegende bäume macht (wie in dod-karten) gab ich ihm die selbe antwort, und es hat gefunzt
da war der fix-punkt ja auch unten ! also muss es gehen
probiers einfach aus

--

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020
05.09.2002, 22:33
[AR] HL-Mapper



Der Fixpunkt ist ein ORIGIN-Bursch. Also kannste den egal wo hin machen (mit Einschränkungen)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
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021
05.09.2002, 22:36
ghzero



hoert sich gut an, danke....!

ich werde euch den maplink geben , wenn ich die naechste beta fertig habe (wahrscheinlich morgen!).

--

cu hardy
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022
06.09.2002, 14:02
Lazaruz



mit func_rotating hat es bei mir geklappt
hatte zb eine schiene überm abgrund gebaut
wenn man mit nem zug durchfährt,
wir ein trigger_once aktiviert
der aktiviert multi_manager,
der ein func_breakable
und das func_rotating,
welches er nach einiger Zeit wieder deaktiviert
so klappte es bei mir 100%ig!
ALSO NIMM EIN FUNC_ROTATING!!!!!!!!!!!

--

Die Erde ist eine Scheibe ...........
Wer rüberspringt wird belohnt.
Bitte, besucht meine Site!
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023
06.09.2002, 14:05
ScyTheMan
Moderator


Lazaruz, wer lesen kann ist klar im vorteil !
bevor man eine antwort posten sollte, wäre es besser den rest vom thread schonma durchgelesen zu haben

er hat es erst auch so gemacht, will aber das der baum beim fallen imemr schneller wird, und das geht nur mit nem func_pendulum

man man man

--

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024
07.09.2002, 00:03
ghzero



bei func_padulum FRAGE: wie bestimme ich denn das wenn der beim liegt nicht wieder zurueckpendelt??????? habe das ausprobiert und leider pendelt der bis in alle ewigkeit! :)

--

cu hardy
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