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Autor Beitrag
000
02.01.2008, 02:48
cascada



Hallo, ist es möglich das beim durchlaufen eines raumes viele spitze lantzen aus den wenden schießen und so den spieler töten?

oder gibt es noch andere mögliche fallen die man bauen kann, außer das pendel.

--

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001
02.01.2008, 03:04
Bluthund



Zitat:
cascada postete
Hallo, ist es möglich das beim durchlaufen eines raumes viele spitze lantzen aus den wenden schießen und so den spieler töten?
Ja...
Wie? trigger_multiple/once, func_door(s), evtl trigger_hurt, für SP vllt auch noch nen env_fade...
btw: Wänden... wenden ist das, was du mit dem Auto machst wenn du in die falsche Richtung fährst...

Zitat:
oder gibt es noch andere mögliche fallen die man bauen kann, außer das pendel.
Mir würden da spontan einfallen:
- großes Stück Decke, dass einem auf den Kopf fällt
- Indiana-Jones-style von einer Kugel überrollen lassen
- Prince of Persia Zerhack-den-Spieler-Wände(tm)
Mit HL geht vieles. Man muss nur wollen...

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
02.01.2008, 04:38
AlexS



...und können.

So ziehmlich alles an Fallen, was dir einfällt kannst du bauen ggfs. faken.
Viel Glück mit deiner Idee.

MfG Alex

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 04:39 von AlexS bearbeitet.
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003
02.01.2008, 11:07
MasterXY



im prinzip brauchst du die spitzen nur zu func_door's machen und damage by block oder wie das ding heißt 200 oder mehr eingeben...

--

MasterXY attacked a teammate
MasterXY killed a teammate
MasterXY killed self with a headshot from knife

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004
02.01.2008, 12:48
cascada



Und dann schießen die aus der wand? muss ich die dan mit trigger_hurt, triggern?

--

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005
02.01.2008, 12:51
The Emperor



Nein dafür ist der Eintrag "Damage inflicted when blocked" ja da. Wenn du dem Teil im Weg stehst, bekommst du sekundenweise diesen Schaden. Bei 200 also instant death.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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006
02.01.2008, 12:56
Bluthund



Den trigger_hurt brauchst du nur dann wenn du nicht vorhast den Player per Damage when blocked zu zerquetschen (deswegen auch oben mit evtl hinzugefügt).

--

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007
02.01.2008, 12:57
cascada



jaja aber ich muss die Func_door ja aktiviren, man soll ja vorher nicht sehen das in dem raum eine falle ist, also sind die lanzen hinter einer wand, nun mach ich da nen trigger_multiple rein und hoffe dann das die dinger aus der wand geschossen kommen.

--

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008
02.01.2008, 14:12
Instinkt



Naja Kumpel,
die Lanzen müssen dann schon so lang sein das sie ,wenn sie aus beiden Seiten kommen, in der Mitte keinen Zwischenraum lassen. Kann man ja vorher so abmessen.
Zusätzlich musst du natürlich bei den func_doors noch die Richtung angeben, in die sie aus der Wand kommen sollen. Ausserdem noch die Geschwindigkeit, sonst ist der Spieler schon 50 Meter weg bevor die Lanzen sich in der Mitte treffen.

Richtung: Machs zum func_door und stell dann mit dem Pfeil bei YAW die Richtung, basierend auf der Position in der TopAnsicht, ein. Sollen die Lanzen aus dem Boden oder aus der Decke kommen ist mit diesem DropDownFenster da zwischen Up und Down auszuwählen.

Geschwindigkeit: Ist bei SPEED einzustellen, normal auf 100, würde aber schon so mal 250 sagen, kommt ganz drauf an wie du das baust.
Kommt zB drauf an wo der Trigger ausgelöst wird, ob es nur eine Lanze ist, ob es mehrere Lanzen sind, ob mehrere Lanzen auf einer gewissen Länge rauskommen oder auf einer Höhe.
Musst du halt anpassen

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 14:14 von Instinkt bearbeitet.
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009
02.01.2008, 14:46
cascada



habs jezt ganz toll hinbekommen nur die lantzen verschwinden sofort wieder in der wand wenn man da drin gestorben is, also wär schön wenn man wenigstens noch sieht wie man gestörbrn is also die lanten sollten auch bei der kolision noch etwas im raum bleiben

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 15:05 von cascada bearbeitet.
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010
02.01.2008, 16:33
Instinkt



Ja das liegt am "Delay before close" - Wert, da wirst du wohl 0 eingestellt haben.
0 = Bleiben da 0 Sekunden
1 = Bleiben da 1 Sekunde
2 = ---------

Wenn sie ganz da bleiben sollen dann stell dort -1 ein,
wenn sie durch denselben Trigger wieder weggetriggert werden sollen dann unter Flags "Toggle"

--

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011
02.01.2008, 16:37
cascada



jop danke habs, nun hab ich den wunderschönen error MAX_MAP_MODELS.

The maximum number of brush based entities has been reached

Kann ich die nummer ihrgendwo sehen?

--

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012
02.01.2008, 16:40
Bluthund



Mach nicht jede spitze zu nem einzelnen func_door sonder alle zu einem.

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013
02.01.2008, 16:41
cascada



jop hab ich nur ich denke ma es liegt mehr an den 512 leitern und 64 lampen, aber wenn ich die leitern zusammenfasse geht das net.

--

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014
02.01.2008, 16:54
Krifitze



ähm... 512 Leitern? Was machst du denn bitte?

--

Website

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015
02.01.2008, 17:02
Bluthund



Gratulation mit den 512 Leitern überschreitest du das MAX_MAP_MODELS Limit bereits um 112 Models...
Wenn du mit Lampen light Entities meinst: die zählen nicht mit auf dieses Limit.
Gott bewahre uns vor der Präsentation dieser Map...

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016
02.01.2008, 17:02
cascada



tja, google mal nach "film cube".

hab jetzt die leitern zusammengefasst aber jetzt funktionieren die dinger nicht mehr richtig.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 17:04 von cascada bearbeitet.
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017
02.01.2008, 17:20
Krifitze



Wenn es denn so wäre, dass du tatsächlich so viele Leitern benutzen musst, wobei ich keinesfalls denke, dass das nötig ist, kannst du leitern auch faken.

Und zwar überwindet der Spieler ja unter einer bestimmten Höhe, ca. 18 units eine Kante ohne sprigen zu müssen. Also kannst du eine Treppe bauen, deren Stufen jeweils 18 units hoch, aber nur 1 unit breit sind. bei 180 units leiterhöhe wäre dabei die horizontale Ausdehnung der Treppe nur bei 10 units, was kaum ins Gewicht fällt.

Edit: Leitersound gibts dann halt nicht, aber wie gesagt, du brauchst nicht so viele Leitern.

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 17:21 von Krifitze bearbeitet.
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018
02.01.2008, 17:32
cascada



problem wär dann das ich dan zu viele Base patches brauche oder so, wenn ich in jedem würfel 4 leitern habe und 64 würfel dan sind das ähm.. viel zu viele.

--

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019
02.01.2008, 17:58
Instinkt



Ich hab den Film nicht ganz gesehen, aber wenn ich nachgucke steht da was vonwegen Luken in die die reinklettern, da steht nix von Leitern.

Kannst du das nicht einfach so machen das die luken so niedrig sind das man reinspringen kann?

Übrigens kann man nicht zuviele Base Patches brauchen.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2008 um 17:58 von Instinkt bearbeitet.
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020
02.01.2008, 18:05
cascada



könnte man aber naja ma gucken, base patches meine ich dann nicht mauern meine ich damit, z.b. kann ich keine 512 würfel machen weils einfach zuviele mauern sind ich glaube faces nennt man die teile.

--

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021
02.01.2008, 18:15
Krifitze



Zitat:
base patches meine ich dann nicht mauern meine ich damit
Meine Meinung.

Und Faces ist was anderes als die Würfel, die du im Editor baust. Das fällt erst nach dem Compile ins Gewicht, da die Faces aus den Flächen berechnet werden.

Ich hab mir von diesem Film grad nen Trailer angeschaut und nicht eine Leiter gesehen.

--

Website

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022
02.01.2008, 20:42
cascada



ne ne leiter is aber einfacher als solche sprossen die in der wand sind

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023
03.01.2008, 01:52
blaba



gibts den trailer auch auf deutsch?! oda bin ich nur zu doof zum suchen?

--

Ich bin keine Signatur, ich putz hier nur...

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024
03.01.2008, 02:03
AlexS



Dieses Projekt sieht mir in diesem Rahmen äußerst unrealistisch aus.
Du hast (ich nehme an) 4*4*4 Räume wobei jeder Raum seine eigene Entities hat.
Du musst deine Dimensionen ein wenig runterschrauben damit dieses Projekt
überhaupt Fuß fassen kann.

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.01.2008 um 02:03 von AlexS bearbeitet.
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