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000
18.09.2002, 17:21
}ShadowLord{



ich habe für meine mod zwei fahrzeugentities:
das eine basiert auf einem func_train, eben basisstuff.
das andere ist eine abwandlung meines speziellen func_breakable.

1.war nur zu test- und diagnosezwecken
2.wird das endgültige vehicle.

das ding ist zerstörbar, kann partikel erzeugen, braucht kein origin oder func_traincontrols, ist wahlweise mapgoal und besteht aus beliebig vielen einzelentities - geschütze folgen ;}

so weit, so gut, doch - wie könnte es auch anders sein - die kollisionserkennung lässt sich nicht mit dem bewegungscode vereinen.

ich habe viele movetypes ausprobiert, aber entweder dreht sich das ding nicht, oder die kollisionserkennung setzt aus.

die einfachste variante wären jede menge tracelines, aber erstens geht das ganz schön auf die connection, da ich für jedes entity welche machen müsste, und zweitens wird's vielleicht etwas kompliziert, die betroffenen blöcke nur für tracelines des jeweiligen fahrzeugs durchquerbar zu machen.
(ich hab 'ne lösung, aber die ist ganz schön prozessorlastig)

tja, wenn irgendwer ne idee hätte, wie ich das hinkriegen könnte - hilfe ist immer erwünscht :)

--

if there is a god, i doubt its sanity.

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001
19.09.2002, 16:42
}ShadowLord{



könnte man nicht eventuell einen unsichtbaren, passierbaren basisblock basteln, der das fahrzeug umfasst und die kollision mit wänden erkennt?
schwierig wäre dann allerdings die richtungserkennung.
hmm. vielleicht mach ich doch erst den helikopter...

--

if there is a god, i doubt its sanity.


Dieser Beitrag wurde am 19.09.2002 um 16:42 von }ShadowLord{ bearbeitet.
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002
19.09.2002, 17:17
HAT



hmmm... helikopter???? goil ;) hau das mal ins coding-forum...

--

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003
19.09.2002, 17:53
}ShadowLord{



wenn ich nen ordentlichen code habe, werden die wichtigsten details warscheinlich veröffentlicht.

--

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004
19.09.2002, 18:01
HAT



fett.... is das dann so ne art gunman-tank, oder???

--

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005
19.09.2002, 18:12
}ShadowLord{



nee, besteht aus mapentities.
vorteile gegenüber models(der gunman tank is 'n model):

der pilot sitzt im cocpit, die scheiben sind (wenn sie nicht kugelsicher sind) zerballerbar, drinnen kann einer mit nem geschütz stehen. raketen und hitzones sind(wie der rest) ohne coding vom mapper einzufügen.

der code,den ich für die vehicles entworfen habe, kann das schon, hat nur eben den schönheitsfehler, dass entweder die kollisionserkennung nicht geht oder er sich nicht dreht - je nach movetype.
aber die kollisionserkennung für einen helikopter ist sehr einfach.
darum werd ich warscheinlich erst den machen und danach die bodenfahrzeuge.

--

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006
19.09.2002, 19:04
HAT



also ne mischung aus spirit HL und CS ;)

ach, wie schimpft sich denn dein mod? und hat des ne page??

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.09.2002 um 19:06 von HAT bearbeitet.
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007
20.09.2002, 06:57
}ShadowLord{



ne page hab ich zwar, die enthält jedoch nur das wörtchen "test".
wird dran gearbeitet, sobald ich zeit hab.
die mod heisst ShadowStorm - und hat eigentlich wenig mit CS zu tun.

ich bin ständig auf der suche nach neuen features, die es in anderen mods nicht gibt - eben z.b. ordentliche helikopter.
mit spirithl hat es nur den punkt gemeinsam, dass man objekte zusammen bewegen kann.
(rein codetechnisch ist's natürlich anders gelöst. man kann auch nicht beliebig verknüpfen, sondern nutzt kombinierte entities - wie z.b. vehicles)

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.09.2002 um 07:02 von }ShadowLord{ bearbeitet.
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008
20.09.2002, 19:46
HAT



ja, war ja nur ironie... aber des könnte richtig gut werden...

--

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