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Autor Beitrag
000
23.02.2007, 14:32
ArJay



Hi, ich möchte für mein Projekt für CS:S gerne ein Schiff durch Wasser fahren lassen. Dafür würde ich gerne das Fahr- und vielleicht auch Kielwasser animieren. Im Mod Rock24 habe ich den Effekt bereits gesehen.

http://img294.imageshack.us/my.php?image=fahrwasserje1.jpg

Nun habe ich schon versucht mit animierten Wassertexturen ähnliche Ergebnisse zu erzielen doch bisher vergeblich. Anhand der Bilder hätte ich jetzt vermutet das es mit solchen gemacht wurde.

Die Spritzer der Bugwelle wollte ich mit einer func_dustcloud machen, doch da sind die Partikel ja doch eben sehr "staubig" ^^.

Deshalb wollte ich mal fragen ob einer von euch eine Idee hat wie ich das besser hinkriegen kann. Vielleicht lässt sich der eine oder andere Effekt ja auch mit Sprites realisieren, doch da fehlt mir die Erfahrung mit der Spritebibliohtek um zu wissen welche man da verwenden könnte.

Was in dem Mod nicht gemacht wurde ist die Animation des Kielwassers, wenn da jemand jedoch einen guten Hinweis hat, wäre ich auch dafür sehr dankbar.

Ich probiere auch mal ein bisschen weiter herum und hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2007 um 14:33 von ArJay bearbeitet.
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001
23.02.2007, 23:44
ArJay



ok ich denke jetzt ich hab herausgefunden wie es geht, wenn ich das mappe mache ich nebenbei mal ein wikitutorial.

-----> bitte closen.

--

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002
25.02.2007, 16:46
CmP



Wie hast dus gemacht, die Sprizer, also das andere ist wohl ne Textur oder?

--

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003
28.02.2007, 15:34
ArJay



Das Fahrwasser an der Seite ist mit einer Textur gemacht richtig.

Die Spritzer am Bug sind env_splash'es. Du nimmst einen "logic_timer" stellst das "Refire Intervall" auf "1". Dann setzt du je nach Schiffgröße so 3 und mehr "env_splash" vor den Bug und nennst sie "splash". Den Wert "Scale of the splash" musst du auch der Schiffsgröße anpassen, so zwischen 40 und 80 sah ganz gut aus im Test. Nun erstellst du im logic_timer einen output mit
Output: "OnTimer"
Target: "splash"
Input: "Splash"
Delay: "0.20"

Am Heck kannst du das Aufwühlen durch die Schiffsschraube mit einer "func_dustcloud" simulieren. Hier die pro Sekunde erzeugten Teilchen auf 4 setzen und die Teilchengröße wieder je nach Schiff auf etwa 60-80.

Das war jetzt zwar schon ein kleines Tut. aber ich mach für das Wiki in Kürze nochmal eins mit Bildern und .bsp.

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004
01.03.2007, 22:25
the_real_Andi



so dacht ich mir das auch^^ hört man den die splash sounds auch? das würde stören glaub ich. dazu gibts ja noch ne gischt textur, also mit schaum so. kann man die nicht am rand vom schiff entlangfließen lassen? haste sowas schonmal probiert?

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005
01.03.2007, 22:58
ArJay



Ja die Splashes kann man hören. Hört sich halt an wie jeder Gegenstand der ins Wasser fällt. Durch die richtige Erzeugung der splashes mit dem logic_timer könnte man die sounds aber bestimmt so überlagern, dass es wie ein Schiff klingt das Wellen bricht, sicherlich aber nicht ganz einfach.

Für größere Schiffe deren Deck ca 300 Einheiten über dem Wasser liegt würde ich darauf vertrauen dass man die splashs nicht mehr hört und den sound "vehicles/airboat/pontoon_fast_water_loop2.wav" verwenden. Dann sollten die splashes auch höchstens noch leicht im Hintergrund zu hören sein.

Die Textur für den Schaum entlang des Schiffrumpfes hab ich der map aus genanntem Mod entnommen. Dabei handelt es sich um eine dynamische Wassertextur ähnlich der aus dem Wasserfall Tutorial aber für Fahrtwasser natürlich besser zugeschnitten. Einfach um den Rumpf einen "func_brush" mit "never solid" ziehen und die textur drauf. Die reicht auch vollkommen um die Wasserverdrängung vor dem Bug und das Kielwasser am Heck zu simulieren.

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