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Autor Beitrag
000
12.06.2004, 19:30
FrontStorm



hi leutz,
bei meiner map sind extrem hohe r_speeds (ca. 4000), hab keine ahnung wie, warum, wo. Hab die r-speed artikel gelesen, aber vielleicht könnte sich mal meine total katastrophale und n00bische map ansehen und mir tips geben wie ich die r_speeds verringern kann.... :(

CyA fRoNt$t0rM

PS: biddöö?
nur angucken

--

<CyA fRoNt$t0rM>


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2004 um 21:36 von ScyTheMan bearbeitet.
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001
12.06.2004, 20:01
gc_Alpha



Wie waers mit der log, fotos, einer genaueren beschreibung oder der datei?

--

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002
12.06.2004, 21:23
Sir_Killalot



und wie wärs mit einem sinvollerem titel? so ziemlich jeder hier braucht hilfe.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.06.2004 um 21:23 von Sir_Killalot bearbeitet.
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003
12.06.2004, 23:50
Reformator



und wie wärs eigentlich, wenn man schon zwischendurch die map mal antesten würde. 4000w_polys kommen doch nicht auf einem Schlag o_O da sollste dir doch bei 1000 schon langsam Gedanken machen.

--

reformator-refpic

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004
13.06.2004, 02:05
LeJean



und wie wär's wenn ihr einfach mal ordentlich antwortet und vielleicht hilfestellung gebt?

schick die map ruhig mal her, aber bitte die unkompilierte version, also am besten *.map
lejean@web.de

-LeJean-

--

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005
13.06.2004, 11:19
FrontStorm



lass mich raten: sie sieht schrecklich aus O_o

--

<CyA fRoNt$t0rM>


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 11:19 von FrontStorm bearbeitet.
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006
13.06.2004, 12:47
Agamemnon-Hellmapper



Naja, so spontan würd ich mal folgende Top3 Standardprobleme+Lösungen anbieten:

Platz 1: Hast du Vis auf full laufen gelassen? Wenn nicht, dann kompilier es aufjedenfall beim nächsten mal so.

Platz 2: Hast du ein Leak? Wenn ja -> fixen

Platz 3: Ist deine Map einfach zu komplex? Wenn ja: Details löschen.

Aufjedenfall hilft IMMER:
- Das Compilelog posten
- Screenshot von der Hohen r_speed-Stelle machen
- Den Screenshot am besten mit "gl_wireframe 2" (nur OpenGL) machen

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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007
13.06.2004, 12:54
norman



Oder hast du als Vis-blocker Entities genommen? Weil Entities blocken Vis in keinster Weise.

Nur reine Brushes können das. Versuch einmal die gemappten Teile der karte von ein ander abzugrenzen mit Brushes, die von Decke zu Fussboden gehen. (Das ist auch ein beliebter Fehler) Wenn die Brushes das nämlich nicht tun, nutzen sie als Vis-Blocker nen feuchten Müll.

--

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008
13.06.2004, 13:26
FrontStorm



eine erklärung hab ich schon, die r_speed quelle ist die das ich ein gitter auf vielen einzelnen brushes gemacht hab.

Frage: wenn ich einen raum habe und einen vis-blocker zwischen aussenwelt und raum machen will (in dem raum ist eine tür), wie soll ich dann inen vis-blocker bauen?

und ja... ich hab auf full kompiliert

PS: ich benutze ZHLT

--

<CyA fRoNt$t0rM>


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2004 um 13:28 von FrontStorm bearbeitet.
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009
13.06.2004, 13:39
FrontStorm



Cmopile Log:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu
Entering E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

3 brushes (totalling 18 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (19.94 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.91 seconds)

Using Wadfile: \steamlan\valve\halflife.wad
- Contains 103 used textures, 89.57 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \steamlan\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \steamlan\cstrike\de_nuclear_plant.wad
- Contains 6 used textures, 5.22 percent of map (34 textures in wad)
Using Wadfile: \steamlan\cstrike\cs_assault.wad
- Contains 1 used texture, 0.87 percent of map (22 textures in wad)
Using Wadfile: \steamlan\cstrike\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)

added 15 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture TSNOSKD not found!
Warning: ::FindTexture() texture TSIBEAM not found!
Warning: ::FindTexture() texture TSCRTETP not found!
Warning: ::FindTexture() texture TSCRTESD not found!
Warning: ::FindTexture() texture TSSHUTTERS not found!
Warning: ::LoadLump() texture TSCRTESD not found!
Warning: ::LoadLump() texture TSCRTETP not found!
Warning: ::LoadLump() texture TSIBEAM not found!
Warning: ::LoadLump() texture TSNOSKD not found!
Warning: ::LoadLump() texture TSSHUTTERS not found!
Texture usage is at 1.48 mb (of 4.00 mb MAX)
27.48 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu.prt'
20.55 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu.prt'
21.23 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe
** Parameters: "E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\VALVEH~1\zhlt\hlrad.exe E:\SteamLAN\cstrike\maps\neu

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

Warning: No vis information, direct lighting only.
10508 faces
Create Patches : 37841 base patches
6 opaque faces
237858 square feet [34251556.00 square inches]
32 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (113.33 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.23 seconds)
116.73 seconds elapsed [1m 56s]

----- END hlrad -----

--

<CyA fRoNt$t0rM>

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010
13.06.2004, 13:45
norman



Visblocker sollten so gebaut werden, das man quasi um die Ecke laufen muss und dabei den anderen Raum nicht sehen kann vom ersten Raum aus.

--

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011
13.06.2004, 14:07
FrontStorm



wenn ich das richtig verstanden habe kann man in hl/cs, (opengl) gl_wireframe 2 eingeben kann um alle brushes zu sehen die von der engine brechnet werden müssen.Bei mir is das die ganze map o_O

--

<CyA fRoNt$t0rM>

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012
13.06.2004, 14:18
LeJean



mh, wundert mich nicht, wenn ich mir das so ansehe.

die map würde vielleicht garnicht mal schlecht aussehen, aber du hast wirklich große fehler gemacht:
zunächst die gitter die aus einzelbrushes gebaut sind, genau wie die langen leitern die dahin hochführen.
nimm dafür auf jeden fall alphachannel texturen.

ein anderer sehr großer fehler ist, dass du sehr oft das archtool für "rundungen" eingesetzt hast. du hast also im querschnitt viertelkreise mit 8 faces "einfach so" eingesetzt... das ist garnicht gut. In dem fall deiner map würde ich maximal eine abstufung einsetzen.. also so einen 45°-Winkel.
dazu kommt, dass du brushes ineinander geschoben hast, und dazu auch noch diese "runden"...

all das führt zusammen mit der guten übersicht (man kann viel auf einmal sehen) deiner map zusammen zu solch hohen speeds... ich frag mich ob man da noch was retten kann oder ob man das lieber neu baut :(

-LeJean-

--

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013
13.06.2004, 14:28
FrontStorm



dasd mit dem neu bauen hab ich mir auch schon überlegt, ich hab die halle in der der truck steht angefangen neu zu bauen. ubrigens: ICQ# 156601562

--

<CyA fRoNt$t0rM>

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014
13.06.2004, 14:39
norman



@FrontStorm:
Ein Tipp meinerseits: baue deine maps "scheibchenweise", teste diese Einzelbauteile, baue dir quasi "prefabs" aus Brushes. So kannst immer sagen wo in etwa der fehler steckt (da du ja immer nur einen überschaubar kleinen Teil hinzugebaut hast. Wenn das alles gut klappt, packst du Details rein :)

--

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015
13.06.2004, 14:56
the-middleman



wenn man sich mal das log anschaut kommt man relative schnell darauf, dass bsp 2 mal ausgeführt wird. Vis hingegen garnicht. Da kann man nochsoviel visblocken, details löschen, nach leaks suchen. Vis muss sein =/
versteh nicht warum ihr immer soviel um den Brei rumredet

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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016
13.06.2004, 15:15
FrontStorm



die ganze arbeit umsonst!! *heul* :*(, ich baus nochmal jetzt weis ich auch vielmehr, als ich begonnen hab die map zu baun hab ich net mal gewusst was r_speeds sind und was sie verursacht, aber jetzt...

--

<CyA fRoNt$t0rM>

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017
14.06.2004, 12:34
LePrau



FrontStorm, auch mal lesen was gesagt wird, middleman weist freundlicherweise darauf hin dass bei dir zwar hlbsp zweimal, vis aber garnicht aufgerufen wird.

Überprüfe also mal deine Einstellungen, da scheinst du einen Fehler zu haben. Ohne VIS kann keine Sichtbarkeitsberechnung gemacht werden und entsprechend wird eie ganze Map angezeigt.

--

voice - Ruhe in Frieden

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018
14.06.2004, 15:47
Agamemnon-Hellmapper



...Resultierend in den hohen speeds.

Also zunächst richte die Compiler richtig ein, wenns dann immernoch hohe speeds hat, dann kannste immernoch neubauen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
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019
15.06.2004, 16:40
FrontStorm



LeJean hat mich auf nochmal per icq darauf hingewiesen, dass meine compiler einstellungen falsch seien, aber es ist alles richtig. Wenn dort steht "No vis information" muss das nicht gleich heissen, dass es nich aufgeführt wird sondern, dass keine informationen für vis vorliegen...(???) o_O

CyA fRoNt$t0rM

--

<CyA fRoNt$t0rM>

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020
15.06.2004, 16:50
Protector



Vis wird aber nicht ausgeführt, sonst wären in deiner Log auch Daten von Vis. Sind aber nicht, dafür lief (wie oben auch mehrmal erwähnt) hlbsp zweimal. Es gibt jetzt drei Möglichkeiten: Erstens du hast zwar richtige Konfigurationen, kompilierst aber aus irgendwelchen Gründen aus einem anderen Programm heraus, das nicht richtig konfiguriert ist. Zweitens du hast aus Versehen bei vis die datei hlbsp.exe eingefügt, weswegen diese zweimal läuft (Meiner Meinung nach trifft dies auch zu). Oder aber drittens, du hast zwar hlvis.exe angegeben, aber aus irgendwelchen Gründen ist diese Datei nur eine umbenannte hlbsp.

€: Streich den dritten Punkt, in deinem Log steht ja

Zitat:
** Executing...
** Command: D:\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe

--


Dieser Beitrag wurde am 15.06.2004 um 16:53 von Pr0tector bearbeitet.
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021
15.06.2004, 21:57
awacs



Also So hohe r_speeds hatte ich nur mit Leaks.

Brauchst du eine Komplette skybox zum Compilen?

Auch vertex verzogene Blöcke haben sowas mal bei mir hervor gerufen.

mfg

awacs

--

My Bad Site- Just Visit

Hardware-Power is nothing whitout control!!!

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022
16.06.2004, 11:52
Sir_Killalot



awacs, wenn ein LEAK da ist, gibts kein VIS. und VIS kannst du auch ausschalten zum schnelleren compillen, z.b. um eine schaltung zu überprüfen

--

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023
16.06.2004, 15:36
LePrau



Allerdings steht in seinem Log definitiv zweimal der Aufruf von hlbsp, aber kein einziges Mal von hlvis, und da liegt der Hase begraben.

Das muss er behenben, das VIS garnicht aufgerufen wird. Und wenn er nicht glaubt das es daran liegt dann löst er dieses Problem halt nicht. Ab irgendeinem Punkt ist es den Helfenden dann glaub ich auch egal :(

--

voice - Ruhe in Frieden

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024
16.06.2004, 22:21
Agamemnon-Hellmapper



Tja, ich weis net, ob er uns überhaupt noch zuhört...(zuliest)

Ich denk mal, dass das Problem eindeutig in der Configuration von Hammer liegt.
Wenn er dann lieber seine ganze Map neubaut können wir ihm auch nicht mehr helfen...:(

--

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