Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
11.07.2006, 16:51
Heini



Hi,

Ich mache gerade eine Adventuremap, die ausschließlich aus Rätseln besteht. Nun will ich Folgendes einbauen:

Ich habe ein Benzinfass im Level, womit man eine Sperre sprengen muss. Wenn das Fass explodiert, sollte sich das Feuer nach und nach ausbreiten, aber es soll da anfangen zu brennen, wo das Fass explodiert ist.

Momentan habe ich das so gelöst, dass ich viele env_fire um das Fass per Parent gebunden habe, die sich von innen nach außen entzünden, wenn das Fass explodiert. (per I/O logischerweise).

Allerding sieht das nicht immer schön aus, da man die Feuerstellen ja nicht festlegt, es brennt eben nur dort, wo sich die env_fire´s "niedergelassen" haben.

Also versuche ich es jetzt so zu lösen, dass ich überall dort, wo es nachher brennen soll, ein festes env_fire hinsetze. Sprich, dass ganze Level ist dann an jeder ecke mit einem Feuer versorgt.

Das Fass kann aber theoretisch überall in die Luft gehen, sprich, der soll sich dann die nächst gelegenen env_fires aussuchen, und diese dann nach und nach "anzünden".

Nur habe ich keine Ahnung, wie das gehen soll.

Hoffe mich hat jemand verstanden und kann mir helfen :D

--

.


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2006 um 16:52 von Heini bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
11.07.2006, 16:56
Dopefish



wow. das würde eine verdammt komplexe enity-verschaltung benötigen... ich glaub kaum, dass du das jemals hinbringen könntest, so wie du es dir vorstellst...

außer, es gibt irgendwelche einstellungen, von denen ich keine Ahnung habe ^^
---

warum funktioniert diese "parent"-Geschichte nicht? - Du sagst, es "sieht nicht immer gut aus" - warum?

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 11.07.2006 um 17:17 von Dopefish bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
11.07.2006, 17:40
NoMaster



Du könntest die env_fire durch ein Trigger_once auslösen, der wiederrum von dem Faß ausgelöst wird...(also ganz viele trigger nehmen)

Oder du machst einfach unsichtbare func_breakables, die dann das feuer triggern (zum beispiel im boden oder so). Wenn das fass dann auf einem brechteil explodiert, wird das ding kaputt gemacht und das feuer an der stelle ausgelöst. Die nächsten Flammen könntest du triggern, wenn eins der Feuer brennt...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
11.07.2006, 22:33
Heini



Stimmt. Daran habe ich auch schon so wage gedacht... Ich werd mal sehen was sich machen lässt :D Danke! Ich wäre über weitere Möglichkeiten aber auch erfreut!

--

.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
12.07.2006, 03:53
Xardas



Du kannst den Env_Fire`s doch das Faß als Parent geben .... kenn mich mit HL2 nicht so aus aber dürfte doch klappen wenn mans richtig anstellt ..

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
12.07.2006, 08:29
Richman
Moderator


Wer lesen kann... *hust*

Zitat:
Heini postete
Momentan habe ich das so gelöst, dass ich viele env_fire um das Fass per Parent gebunden habe, die sich von innen nach außen entzünden, wenn das Fass explodiert. (per I/O logischerweise).
Mach doch die env_fires um das Fass ringförmig. Beim explodieren des Fasses triggerst du dann einfach nach und nach Ring für Ring, dann sieht es auch aus, als ob sich das Feuer ausbreitet.

Allerdings verstehe ich nicht ganz, was du damit meinst:

Zitat:
Heini postete
Allerding sieht das nicht immer schön aus, da man die Feuerstellen ja nicht festlegt, es brennt eben nur dort, wo sich die env_fire´s "niedergelassen" haben.
Screenshot?

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 12.07.2006 um 08:30 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
12.07.2006, 11:43
Agamemnon-Hellmapper



Ich versteh schon, was er meint. Wenn das Fass explodiert, dann bleiben die Attachten Fires einfach irgendwo stehen... of nun in der Luft, in der Wand oder sonstwo...

Im Moment fällt mir auch keine bessere Lösung ein, als wie oben schon beschrieben wurde.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
12.07.2006, 11:53
Heini



Also, das mit dem Parent hat so eineige Nachteile... so zünden die env_fire, die gerade in einem Brush oder unter einem Displacement sind, nicht.

Zum anderen kann ich damit nicht den Ort festlegen, wo die Feuer entstehen sollen. Screens: (Aus einem eigenem sdk_fire und nicht aus dem Adventurelevel ;)


--

.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
12.07.2006, 12:52
Agamemnon-Hellmapper



Okay, ich kenn mich nicht explizit damit aus, aber vielleicht kannst du die env_fires als templates definieren und dann von einem Shooter (der mit dem Fass parented ist) bei der Explosion verteilen... Man müsste es nur irgendwie schaffen, die Env_fires Ballistisch fliegen zulassen, damit sie sich in der Umgebung des Fasses verteilen. Das Anzünden sollte dann das kleinste Problem sein...

//Nur ne Idee... Muss nicht unbedingt funktionieren.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
12.07.2006, 20:02
Heini



Danke für die gute Hilfe! Ich habe mich für die Version von NoMaster entschieden. ;)

--

.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche