.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 23.05.2007, 15:29 skillphiliac |
Ja, guten Tag miteinander. Ich gestalte derzeit eine Map und stehe jetzt vor besagtem Kompilierfehler. Ich habe mich über das Problem bereits informiert, jedoch nicht herausgefunden wie ich in meinem Fall selbiges lösen könnte. Zur Erläuterung: http://www.directupload.com/files/zlzzgynygzwzjhmjlenm.jpg Kompiliere ich ohne die markierte Fensterreihe geht es wunderbar. Problematisch wird es wenn ich sie allerdings kopiere, dann streikt vis und sagt mir es wären zuviele Portals. Kann mir jemand helfen? Auf Wunsch poste ich auch den Log. Danke im Vorraus! --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 15:30 von skillphiliac bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
001 23.05.2007, 15:39 HammerBlade |
Mach aus den ganzen weissen Fensterrahmen func_walls, wobei immer mindestens ein ganzer Rahmen ein func_wall sein sollte, sonst verbrauchst du da zuviele Entities für. Dadurch erzeugen die Fensterrahmen keine zusätzlichen Leafs mehr und dadurch hat dann das grosse Leaf des Innenhofes auch weniger Portals zu anderen Leafs. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 15:40 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 23.05.2007, 16:01 skillphiliac |
Schonmal danke für die fixe Antwort: Meinst du mit Fensterrahmen die ganze Konstruktion? Also alle Brushes die die Scheiben selber umgeben? Und kann ich auch einfach alle Fensterrahmen (eben je nachdem was du meinst) zusammen nehmen und daraus dann ein func_wall machen? Danke! -- |
|
Profil || Suche |
|
003 23.05.2007, 16:22 Robins |
Ja kannst du. alle brushes die func_wall sind werden von vis nicht berechnet. 2 kleine werden es nicht und 1 großes welches aus 2 besteht auch nicht. --Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr |
|
Profil || Suche |
|
004 23.05.2007, 16:25 skillphiliac |
Wunderbar funktioniert! :) Danke für die kompetente Hilfe. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 23.05.2007, 18:29 skillphiliac |
Hm oder doch nicht... ich habe jetzt das Problem dass hlbsp.exe abstürzt während des Kompiliervorgangs. Ausserdem weiß ich nicht wie ich "untieen" kann, ich kann die func_walls nicht degruppieren... -- |
|
Profil || Suche |
|
006 23.05.2007, 19:01 Skuldoon |
"untie": rechtsklick move to world, bzw ignore groups anmachen, dann bleibt er func_wall, aber du kannst es beabreiten zum absturz: welcher fehler kommt? wenn nichts kommt, und da nur steht 'keine rückmeldung', lass es laufen, kompilen kann bis zu 20h dauern --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
|
Profil || Suche |
|
007 23.05.2007, 19:05 Robins |
poste doch mal den compile-log --Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr |
|
Profil || Suche |
|
008 23.05.2007, 19:09 skillphiliac |
Danke schonmal für Antworten, compilelog folgt gleich. Zum Thema 20 Stunden laufen lassen: Klar, weiß ich, aber es stürzt explizit ab. "hlbsp.exe hat einen Fehler verursacht etc.". Lösche ich die Fenster die ich zu einem func_wall gemacht habe geht es wieder. Ach übrigens: Die Leaks im Compilelog sind schon so gedacht. Die könnte ich ohne Probleme entfernen, nicht dass jemand denkt dass da das Problem liegen könnte... --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 19:11 von skillphiliac bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 23.05.2007, 19:10 skillphiliac |
** Executing... ** Executing... ** Executing... hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlcsg Settings noclip [ off ] [ off ] Using mapfile wad configuration 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls Using Wadfile: \games\steam\steamapps\mister_banana\counter-strike\valve\halflife.wad added 2 additional animating textures. ----- END hlcsg ----- ** Executing... hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Current hlbsp Settings noclip [ off ] [ off ] SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2934 (0.50 seconds) Leak pointfile generated SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2205 (0.38 seconds) ** Executing... g_fastvis = true ----- END hlvis ----- -- |
|
Profil || Suche |
|
010 23.05.2007, 20:26 skillphiliac |
Kann mir jemand helfen? : / -- |
|
Profil || Suche |
|
011 23.05.2007, 21:03 skillphiliac |
Kann es sein dass ich zuviele Brushes in der Map habe? und gäbe es eine Methode das elegant zu umgehen? -- |
|
Profil || Suche |
|
012 23.05.2007, 21:03 Robins |
öm...also als erstes würde ich das leak wegmachen^^ auch wenn es mit der sache nichts zu tun hat es behindert und verlängert den compile nur. Ob du zuviele Brushes hast siehst du wenn du bei bsp oder auch csg im expert mode vom compilen noch "-chart" hinschreibst. --Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 21:05 von Robins bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
013 23.05.2007, 21:05 HammerBlade |
Kann sein, dann würde dir ZHLT aber was von MAX_MAP_irgendwas sagen. Du könntest einfach mal auf die Fensterrahmen verzichten, oder sie mit weniger Brushes, also undetalierter machen, oder sie modeln. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 21:06 von HammerBlade bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
014 23.05.2007, 21:11 skillphiliac |
Wie meinst du modeln? Ich würde sie schon gerne so detailliert haben, Sache ist, es hat scheinbar nichts mit dem func_wall zu tun. Auch wenn die Fenster keinen func_wall haben dauert es so lange. @ Robins: Dauert ohnehin nicht lange. :D -- |
|
Profil || Suche |
|
015 23.05.2007, 21:49 skillphiliac |
Kann mir jemand vielleicht die älteren Zoner's Tools hochladen? Und ist das so gedacht dass man nach einer Weile seine Beiträge nicht editieren kann? Habe sie bereits gefunden, ging genausowenig. Das nervt allmählich... --Dieser Beitrag wurde am 23.05.2007 um 22:01 von skillphiliac bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
016 24.05.2007, 01:31 skillphiliac |
Ok! Problem gelöst, habe jedoch keine konkrete Ahnung wie. Sache ist: Ich habe alles Into World, die Fensterreihe die ich zuvor kopierte gelöscht, nochmal kopiert und dann jede Reihe seperat func_wall gemacht. Für diejenigen die sich bemühen zu suchen. : ) -- |
|
Profil || Suche |

