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000 17.05.2010, 22:01 hm |
SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2045 (0.09 seconds) Abend erstmal... Aber, eine Frage.. Problem ist folgendes: Ich kann die map auch ohne großartige details compilen... Kann mir hier einer von Euch helfen, oder muß ich details verzichten? Gruß hm^ Hier noch ein screen: http://www.abload.de/image.php?img=1d92p.jpg -- |
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001 17.05.2010, 22:41 Bluthund |
Du kannst versuchen den -cliptype Parameter von HLCSG zu aendern (auf "simple" oder "smallest"). Allerdings koennte es sein, dass sich durch die veraenderten Clipnodes einige Stellen in der Map schlechter/anders passieren lassen (was bei einer Movement-zentrischen Map unerwuenscht sein koennte). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 17.05.2010 um 22:42 von Bluthund bearbeitet. |
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002 18.05.2010, 18:14 hm |
Erstmal danke für Deine Antwort, hat aber leider nicht funktioniert..... Gruß hm^ Dieser Beitrag wurde am 18.05.2010 um 18:16 von hm bearbeitet. |
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003 18.05.2010, 22:23 Bluthund |
Optimalerweise wuerdest du die ZHLT 3.4 verwenden aber am konkreten Problem wird das nicht viel aendern. Es gibt noch die SHLT, die im SvenCoop-Forum released wurden. Die Compiler bauen auf die ZHLT 3.4 auf und besitzen einige neue sinnvolle Funktionen wie z.B. das Instancing von Brush-Models. Auch wurden einige der Compile-time-Limits angehoben. Wenn denn garnichts hilft, koenntest du versuchen komplexe Geometrie durch func_illusionaries zu ersetzen. Diese werden beim Generieren der Clipnodes standardmaessig (ausser du unterbindest diese Funktion mittels noclipeconomy) uebergangen. Entsprechend muesstest du das Gebilde dann durch einen Clipbrush approximieren, damit der Spieler nicht einfach durchlaufen kann. Ausserdem hat das Ganze hat auch ein Manko im Bezug auf die Beleuchtung, da Brush-Models anders beleuchtet werden als normale Worldfaces. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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004 18.05.2010, 22:42 kainstuk |
Oder wie du schon sagtest, Clip Brushes setzen, ohne dass du die Brushes zu func_illusionary machst. Einfach irgendwelche komplexen Gegenstände, z.B. das eine Prefab Regal, mit einem rechteckigen Clip-Textur Brush umgeben. Dann haste anstatt 150 THEORETISCH begehbaren Flächen nur noch 5. --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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005 19.05.2010, 01:03 Bluthund |
Das ist natuerlich korrekt. Da hatte ich jetzt garnicht dran gedacht. Zur Referenz: http://www.thewall.de/content/glossar:clipnode Im konkreten Fall (dem Screenshot aus dem VHE nach zu urteilen) werden aber wohl die Plattformen fuer die Spruenge die Probleme verursachen, die schon func_walls sind. Hier gilt es also entweder wirklich auf func_illus+Clipbrushes umzustellen oder die Clipbrushes mit zum jeweiligen Entity hinzuzufuegen (siehe Artikel fuer das "Wieso"). --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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006 19.05.2010, 10:29 Richman Moderator |
Nun, mit diesem Fehler hab ich ständig zu kämpfen. In extremen Fällen verwende ich die SHLT mit einem reduzierenden Cliptype-Parameter. Probier aus, in wie fern, es deine Map beeinflusst. Ich denke mal, rechteckige Struckturen sollte damit nicht all zu stark beeinflusst werden. Auf dem Screenshot sehe ich diverse grössere Brush-Entities. Du kannst natürlich versuchen, einige davon zu World-Brushes zu machen. Das könnte u.U. Clipnodes sparen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 19.05.2010, 17:45 hm |
Schon einmal ein Danke im vorraus.. Ich meld mich dann nochmal und gebe feedback. :) -- |
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008 03.06.2010, 09:44 hm |
So, Danke für die Hilfe, schade das man dieses Limit nicht umgehen kann. Gruß hm^ -- |
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