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Autor Beitrag
000
17.05.2010, 22:01
hm



SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2045 (0.09 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Mappingtools\Versuche\555555.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2055 (0.09 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2030 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2094 (0.14 seconds)
Error: Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

Abend erstmal...
So, ich weiß das Thema wurde schon tausend mal durchgekaut...

Aber, eine Frage..
Ich habe irgendwo mal gelesen das man dieses Limit erweitern kann.
Ist das so richtig, oder habe ich da was falsch verstanden??
Wenn ja, muß ich da einen neueren Compiler verwenden oder
etwas an den settings schrauben?

Problem ist folgendes:
Ich mappe gerade für www.xtreme-jumps.eu am kz_xj_communityblock.
Sprich, 51 Jumpblöcke a 512*512*512 units.
Ist für die kreedzszene, so eine Art Blockmap..

Ich kann die map auch ohne großartige details compilen...
Würde aber trotzdem gerne ein paar details einfügen.

Kann mir hier einer von Euch helfen, oder muß ich details verzichten?

Gruß hm^

Hier noch ein screen:

http://www.abload.de/image.php?img=1d92p.jpg

--

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001
17.05.2010, 22:41
Bluthund



Du kannst versuchen den -cliptype Parameter von HLCSG zu aendern (auf "simple" oder "smallest"). Allerdings koennte es sein, dass sich durch die veraenderten Clipnodes einige Stellen in der Map schlechter/anders passieren lassen (was bei einer Movement-zentrischen Map unerwuenscht sein koennte).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 17.05.2010 um 22:42 von Bluthund bearbeitet.
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002
18.05.2010, 18:14
hm



Erstmal danke für Deine Antwort, hat aber leider nicht funktioniert.....
Hat sonst noch einer ein Ass im Ärmel???
-.-
Oder muß ich den großen Entf-button rausholen?
Als Compiler verwende ich hlcc14 und zhlt33.
Gibt es noch leistungsstärkere Compiler, oder ist einfach das hl1-enginelimit erreicht?

Gruß hm^
:)

--


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2010 um 18:16 von hm bearbeitet.
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003
18.05.2010, 22:23
Bluthund



Optimalerweise wuerdest du die ZHLT 3.4 verwenden aber am konkreten Problem wird das nicht viel aendern.

Es gibt noch die SHLT, die im SvenCoop-Forum released wurden. Die Compiler bauen auf die ZHLT 3.4 auf und besitzen einige neue sinnvolle Funktionen wie z.B. das Instancing von Brush-Models. Auch wurden einige der Compile-time-Limits angehoben.
Ich habe die Compiler selbst nie benutzt und kann deshalb keine Aussage darueber treffen, ob auch das Clipnode-Limit erhoeht wurde und inwieweit die erhoehten Limits auf fehlerfreies Funktionieren getestet wurden.

Wenn denn garnichts hilft, koenntest du versuchen komplexe Geometrie durch func_illusionaries zu ersetzen. Diese werden beim Generieren der Clipnodes standardmaessig (ausser du unterbindest diese Funktion mittels noclipeconomy) uebergangen. Entsprechend muesstest du das Gebilde dann durch einen Clipbrush approximieren, damit der Spieler nicht einfach durchlaufen kann. Ausserdem hat das Ganze hat auch ein Manko im Bezug auf die Beleuchtung, da Brush-Models anders beleuchtet werden als normale Worldfaces.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
18.05.2010, 22:42
kainstuk



Oder wie du schon sagtest, Clip Brushes setzen, ohne dass du die Brushes zu func_illusionary machst. Einfach irgendwelche komplexen Gegenstände, z.B. das eine Prefab Regal, mit einem rechteckigen Clip-Textur Brush umgeben. Dann haste anstatt 150 THEORETISCH begehbaren Flächen nur noch 5.

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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005
19.05.2010, 01:03
Bluthund



Das ist natuerlich korrekt. Da hatte ich jetzt garnicht dran gedacht. Zur Referenz: http://www.thewall.de/content/glossar:clipnode

Im konkreten Fall (dem Screenshot aus dem VHE nach zu urteilen) werden aber wohl die Plattformen fuer die Spruenge die Probleme verursachen, die schon func_walls sind. Hier gilt es also entweder wirklich auf func_illus+Clipbrushes umzustellen oder die Clipbrushes mit zum jeweiligen Entity hinzuzufuegen (siehe Artikel fuer das "Wieso").

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
19.05.2010, 10:29
Richman
Moderator


Nun, mit diesem Fehler hab ich ständig zu kämpfen. In extremen Fällen verwende ich die SHLT mit einem reduzierenden Cliptype-Parameter. Probier aus, in wie fern, es deine Map beeinflusst. Ich denke mal, rechteckige Struckturen sollte damit nicht all zu stark beeinflusst werden.

Auf dem Screenshot sehe ich diverse grössere Brush-Entities. Du kannst natürlich versuchen, einige davon zu World-Brushes zu machen. Das könnte u.U. Clipnodes sparen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
19.05.2010, 17:45
hm



Schon einmal ein Danke im vorraus..
Ich werde mal versuchen die Ratschläge von Euch umzusetzen.

Ich meld mich dann nochmal und gebe feedback.

:)

--

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008
03.06.2010, 09:44
hm



So,
habe alles ausprobiert und konnte die map tatsächlich mit SHLT compilen und den Exceeded MAX_MAP_CLIPNODES - Fehler umgehen....
Aber,
nach dem in den dritten Raum betreten hatte, wurde die Spielengine gravierend beeinflusst.
Compilen um zu schauen ob es passt geht, aber das Spielen wird an manchen Stellen unmöglich....
Was mit auch noch aufgefallen ist, das man durch manche Blöcke hindurchlaufen konnte....
Glaube, das wurde hier aber schon einmal in einem Thread angesprochen..

Danke für die Hilfe, schade das man dieses Limit nicht umgehen kann.
Sonst würde ich die map noch größer machen...:D

Gruß hm^

--

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