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Autor Beitrag
000
06.12.2000, 21:03
The_Unseen



Wenn ich maps mache habe ich besonders mit der stimmigkeit der
texturen grosse probleme. dinge wie komplizierte architektur
kriegt mann alle locker mit übung hin, aber wenn die map von den gewählten texturen her nicht stimmig ist, bzw farblich nicht stimmt,
dann ist meistens alles verloren. leider muss ich auch feststellen dass
die texturen in hl immer 100 % so aussehen als würden sie auch wirklich dorthin gehören wo sie eben auch sind.bei meinen maps sieht das immer etwas "unstimmig" aus.
Meine frage : gibt es denn tricks herauszufinden welche texturen
zusammenpasse, zb an der namensgebung der texturen wie
zb "out", " lab " wie sie auch valve benutzt hat ??
oder wie schafft ihr es dass eure maps stimmig aussehen??
plz help :)

--

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001
06.12.2000, 21:08
Chentovic



Meins ist keine gute Lösung aber ich schau immer alle durch und meke mir die, die passen könnten. Dann probiere ich sie mit scalen und verschieben - sie muss ja ned genau auf den brush passen und dafür gemacht sein. Auf die Namen achte ich selten, außer auf "out", das ist ganz nützlich.

--

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002
06.12.2000, 21:10
Linga
Administrator


hmm wenn ich was speizelles brauche mach ich mir ne eigene, sonst hab ich immer alle texturen gekannt, habe mir überlegt was ich bauen will, mir dann nen texturset zusammengestellt (dürfen auch nicht zu viele texturen in einem level sein, sollte alles ein bischen zusammen passen) und dann habe ich probiert, vareiert...

--

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003
06.12.2000, 21:13
DenMen



Jeep! Einfach alles durchgucken und probieren ;-)
Ich habe mir auch neulich mal Texturpacks vom WADfather gezogen, denn immer nur Hl-Texturen sind auf die dauer langweilig.

--

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004
06.12.2000, 21:14
The_Unseen



eben das ist das problem. jedes level hat doch meistens
sone "interne" überschrift, ein thema um was es in diesem
mapabschnitt geht.
zb "labor" bei halflife, oder irgendwas.
nun bei meinen maps is das genauso, nur sieht alles trotzdem immer aus
als hätte es die kuh von milka höchstselbst aufgescaled *g*
naja kann mann wohl nix machen ...

--

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005
06.12.2000, 22:23
Term



Das ist kein Wunder, daß das bei den Original-Maps immer so aussieht, als wären die Texturen dafür gemacht... schließlich sind sie's ja auch! Hört sich logisch an, da steckt aber mehr hinter:

Ich mache ja auch alle Tex's selber und beginne meistens mit einer Groundtexture. Als nächstes stricke ich eine Wand und schon diese wird perfekt auf den Boden abgestimmt (Farben, Kontrast, Beleuchtung) und so geht's dann mit allen anderen Texturen weiter. Genauso arbeitet eine "echter" Leveldesigner auch, nur daß die eben meistens den Umweg über einen zusätzlichen 2D-Artist (Texturstricker) haben, da Leveldesigner meistens nicht auch noch die Photoshop-Jobs übernehmen. Somit kann ich eine Map wirklich genauso umsetzen, wie in meiner ersten Skizze und das ist natürlich ein Riesen-Vorteil.

Da Du diesen Vorteil nicht hast und auch schlecht Valve bitten kannst, Texturen für Dich zu machen, wirst Du Dich wohl an die Szenarien halten müssen. Es gibt z.B. vieles, was Fifties-mäßig aussieht und auch nur in diesem Zusammenhang verwendet werden sollte. Genauso mit dem Lab-Style. Dazu gibt es übrigens Styleguides, ich glaube auf gamedesign.net.

--

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006
06.12.2000, 22:49
dp
Administrator


die argumentation das die hl texturen auf dauer langweilig sind ist zwar korrekt (siehe cs maps), aber es entsteht dadurch auch ein vorteil. man kennt lansam immer mehr texturen und kann sich schon im kopf das set vorstellen, man lernt sein werkzeug immer besser kennen.

man darf sich aber nicht von wc ablenken lassen, wenn man ne dunkle decke in nem lab macht sieht das in wc zum kotzen aus, die richtige beleuchtung im game kann dann aber schon wieder einiges umbiegen.

ich würde auch vieeeele valve maps durchgehen (am besten mit noclip sonst konzentriert man sich nicht auf die tex's sondern versucht gegner zu töten), mit impulse 107 (oder 108?) kann man sich den textur namen anzeigen lassen. wenn man jetzt ne map mit valve set's macht sieht das zwar nachgemacht³ aus aber es passt perfekt. damit kann man dann mit 2 sets rumexperimentieren und ein neues machen etc.. das sind meine erfahrungen in dem bereich

--

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007
07.12.2000, 16:58
The_Unseen



styleguides ??
hmm sollte ich vielleicht mal kucken, thx @ term

--

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008
07.12.2000, 19:31
Digger



Auch mein Tip: Halflife Exzessiv spielen. Ich hab es Fünf mal durch, danach weiß man welche Texturen wo passen und wo welche Textur in einem Halflife Level vorkommt. Außerdem sind sie auch in der wad angeordnet, so ziemlich alle Office Complex-Texturen befinden sich z. B. in der "Mitte" der wad-file.

--

greetingz,
Digger
Mapping: Konstruktivität für Destruktivität.
[Digger's Website][Spoilsport Half-Life Singleplayer]

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009
07.12.2000, 20:08
The_Unseen



zu meiner beschämung muss ich zugeben
dass ich auser d1,d2 noch keins meiner
300 spiele durchgespielt habe (inklusive HL)
*schäm*

--

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010
07.12.2000, 20:50
erazor



also
texturen mit tnnl oder out im namen sind besonders für aussen-level bzw tunnel gut geeignet

texturen mit fift im namen sind eher für helle wohnräume/aufenthaltsräume geeignet

texturen mit lgt oder light sind wie der name schon sagt lichter

texturen mit silo im namen sind meistens rostige metallplatten, die für tanks geeignet sind

texturen mit trim im namen sind besonders geeignet für schienen/türrahmen/rahmen allgemein

flr = bodentexturen

ceil = deckentexturen

wall oder wll = wandtexturen

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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