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Autor Beitrag
000
10.02.2004, 18:05
UncleSam



Ich hab mir ne Halogenlampe gemacht und wollte sie mit einer dazugehörenden Lichtquelle erhellen lassen und natürlich auch den rest des Raumes... aber der Brush also die Lampe wird nicht heller sondern behält dieses dunkle Weiß. Wieso?

--

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001
10.02.2004, 18:13
Opey



Es ist zwar eine Präsentation eines Problems, jedoch hat das hier nichts zu suchen :)

Das nächste mal im entities Forum bitte.

Zu deiner Frage:
Entweder ist das Licht zu schwach.
Oder dein Licht steckt in der Decke.
Oder du hast ein spot_light das kein target hat.
Oder du hast einen Haken bei initially dark gemacht.
Oder (falls du Texlights verwendest) ist der Brightness-ammount zu niedrig.
Oder du hast einen Fehler in deiner map und alles wird ohne RAD kompiliert und du checkst es nur nicht.
Oder du hast dem Licht erst garnicht eine Helligkeit gegeben. (kann alles vorkommen ;)

--

fr?her "M.D.Freezer"


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2004 um 18:15 von M.D.Freezer bearbeitet.
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002
10.02.2004, 18:22
Dr.Zenz



böser, thread, einfach von zuhause weggelaufen? böser thread, böse.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
19.02.2004, 17:10
VoodooFan



das liegt nicht daran was der freezer sagt.
geh mal in das verzeichnis wo deine compiler drin sind (zb c:\hammer\tools).
dann öffneste die datei lights.rad "wenn es die nich gibt erstellste ein datei (per notepad :)" dann schreibste den namen der textur, dann die werte für rgb farben "rot grün blau" und am ende die helligkeit.

das sollte dann in etwa so aus sehen:

name|rot |grün |blau |helligkeit
white 255 255 255 3000

der wert für die helligkeit ist imma erfahrungssache, in der regel muss man hier einen höhere helligkeitswert als bei normalen light entity´s eingeben.
man kann hier werte von 100 bis "keine ahnung" eingeben.

probiers aus und schau dir dann ma die kompilierte map an, dann wirste schon wissen was du evtl noch an den farbeinstellungen einstellen musst.

das ganze nennt ma auch üprigens texel light´s oda so.
ich nutze die fast nur, die sehen auch besser aus ;D

--

da voo

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004
19.02.2004, 17:41
Kriz



Kollege, UncleSam sagte:

Zitat:
...und wollte sie mit einer dazugehörenden Lichtquelle erhellen lassen...
Bedeutet: Er hat wohl nen light Entity genommen.

Andererseits ist es besser (sofern die Lampe kein Model ist) dafür Texturelighting zu verwenden anstatt ein light Entity.

Remis...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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005
19.02.2004, 21:08
Da-Killa



wie kann ich sagen , dass licht von einer textur , z.b. einer wand ein wenig refrelktiert wird , damit es umliegend auch hell wird.. wenn ich ne lampentextur zum leuchten bringe , ist oben an der decke alles schwarz , was unnatürlich aussieht , oder soll ich unterhalb der lampe in der mittes des raumes eine kleine schwache unsichtbare beleuchtung einbauen , damit das den gewünschten effekt gibt , oder geht das auch einfacher

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006
19.02.2004, 21:17
Smeagol



dazu gibts einen kompilier-parameter (natürlich sollst du die neueren zhlts verwenden ...)
und zwar ist der für hlrad (klar, lichtberechnung!) und nennt sich "bounce"
also zb
hlrad.exe -bounce 4 c:\ordner\meinemap.map
die zahl hinter dem "bounce" gibt an, wie oft der lichtstrahl reflektiert werden soll.
das ganze belastet das system übrigens fast überhauptnicht, die bounces gehen ziemlich schnell zu berechnen.
mehr als 6(obergrenze) würde ich allerdings nicht empfehlen, sonst sieht es zu eintönig aus

--


Dieser Beitrag wurde am 19.02.2004 um 21:17 von Smeagol bearbeitet.
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007
19.02.2004, 23:05
Kriz



Mir fällt da gerade ein, daß man auch für Model-Lampen Texturelighting machen kann. Dazu einfach nur einen 1 Unit hohen Brush mit passenden Längen und Breiten direkt bis an die Unterkante des Models als func_illusionary basteln, 5 Seiten des Entitys mit NULL beklatschen (nur nach unten eben irgendeine homogene Lighttextur -> Weiß o.ä.) und Rendermode auf Texture mit Amount 0 stellen. Das wäre für hängende Deckenlampen eine Mglichkeit. Das Beispiel ist natürlich variabel und noch ausbaubar, aber ich hab jetzt keine Lust alle Möglichkeiten und Kombis hier auszubreiten...

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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008
20.02.2004, 06:42
Tubgirl



Beser als unsichtbar machen wäre natürlich, das Entity mit Ripents zu entfernen. Dann verbraucht es keine r_speeds mehr, saugt nicht am Entity-Limit und gibt einen besseren Ping.

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