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000 10.02.2004, 18:05 UncleSam |
Ich hab mir ne Halogenlampe gemacht und wollte sie mit einer dazugehörenden Lichtquelle erhellen lassen und natürlich auch den rest des Raumes... aber der Brush also die Lampe wird nicht heller sondern behält dieses dunkle Weiß. Wieso? -- |
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001 10.02.2004, 18:13 Opey |
Es ist zwar eine Präsentation eines Problems, jedoch hat das hier nichts zu suchen :) Das nächste mal im entities Forum bitte. Zu deiner Frage: fr?her "M.D.Freezer" Dieser Beitrag wurde am 10.02.2004 um 18:15 von M.D.Freezer bearbeitet. |
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002 10.02.2004, 18:22 Dr.Zenz |
böser, thread, einfach von zuhause weggelaufen? böser thread, böse. -- |
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003 19.02.2004, 17:10 VoodooFan |
das liegt nicht daran was der freezer sagt. das sollte dann in etwa so aus sehen: name|rot |grün |blau |helligkeit der wert für die helligkeit ist imma erfahrungssache, in der regel muss man hier einen höhere helligkeitswert als bei normalen light entity´s eingeben. probiers aus und schau dir dann ma die kompilierte map an, dann wirste schon wissen was du evtl noch an den farbeinstellungen einstellen musst. das ganze nennt ma auch üprigens texel light´s oda so. da voo |
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004 19.02.2004, 17:41 Kriz |
Kollege, UncleSam sagte: Bedeutet: Er hat wohl nen light Entity genommen. Andererseits ist es besser (sofern die Lampe kein Model ist) dafür Texturelighting zu verwenden anstatt ein light Entity. Remis... --K:R-I)Z++ |
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005 19.02.2004, 21:08 Da-Killa |
wie kann ich sagen , dass licht von einer textur , z.b. einer wand ein wenig refrelktiert wird , damit es umliegend auch hell wird.. wenn ich ne lampentextur zum leuchten bringe , ist oben an der decke alles schwarz , was unnatürlich aussieht , oder soll ich unterhalb der lampe in der mittes des raumes eine kleine schwache unsichtbare beleuchtung einbauen , damit das den gewünschten effekt gibt , oder geht das auch einfacher -- |
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006 19.02.2004, 21:17 Smeagol |
dazu gibts einen kompilier-parameter (natürlich sollst du die neueren zhlts verwenden ...) Dieser Beitrag wurde am 19.02.2004 um 21:17 von Smeagol bearbeitet. |
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007 19.02.2004, 23:05 Kriz |
Mir fällt da gerade ein, daß man auch für Model-Lampen Texturelighting machen kann. Dazu einfach nur einen 1 Unit hohen Brush mit passenden Längen und Breiten direkt bis an die Unterkante des Models als func_illusionary basteln, 5 Seiten des Entitys mit NULL beklatschen (nur nach unten eben irgendeine homogene Lighttextur -> Weiß o.ä.) und Rendermode auf Texture mit Amount 0 stellen. Das wäre für hängende Deckenlampen eine Mglichkeit. Das Beispiel ist natürlich variabel und noch ausbaubar, aber ich hab jetzt keine Lust alle Möglichkeiten und Kombis hier auszubreiten... --K:R-I)Z++ |
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008 20.02.2004, 06:42 Tubgirl |
Beser als unsichtbar machen wäre natürlich, das Entity mit Ripents zu entfernen. Dann verbraucht es keine r_speeds mehr, saugt nicht am Entity-Limit und gibt einen besseren Ping. -- |
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