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Autor Beitrag
000
26.06.2002, 16:31
Bene11



Gibt es ein Programm mit dem man sich aus anderen Mods,
die Models und andere Infos herausnehmen kann und dann in eine neue FGD-Datei einfügen kann???
In wie fern hat eine FGD-Datei etwas mit der Pak0.pak zu tun??
Danke für eure Mühe.

Bene11

--

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001
26.06.2002, 16:50
Red Storm



ja das wäre mal eine interessante frage....

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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002
26.06.2002, 16:58
erazor



es gibt KEINE programme zum erstellen einer fgd, und sie hat prinzipiell NICHTS mit der pak0.pak zu tun... jeder der schon einmal eine fgd für ein mod gemacht hat wird ir zustimmen dass es eine verdammt langwierige und schwierige arbeit ist, weil man erstmal den aufbau der originalen hl.fgd verstehen muss um sie zu modifizieren...

ich verstehe das mit dem "models aus einer anderen mod herausnehmen" nicht ganz, aber prinzipiell kann man ein monster mittels monster_generic einbinden, da muss man die fgd nicht umschreiben...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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003
26.06.2002, 17:07
Bene11



Wir hätten z.B. aus einer alpha version des Stargatemods ein Stargate das als Model gespeichert ist. Weil diese alpha Version Sch..lecht ist, hatten wir uns Vorgenommen es zu Verbessern, konnten es aber nicht z.B. in ein spezielles Half-Life Mod einfügen.

--

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004
26.06.2002, 17:17
Rusef



soviel ich weiß muss die fgd gecodet werden.
und in der fgd werden die entities aufgelistet und hat damit keine ähnlichkeit mit der pak0.pak, die ist wie eine zip. man könnte auch alle dats die auf der pak sin auch so in den mod ordner tun

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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005
26.06.2002, 17:50
Seeb



so schwer ist der aufbau gar net. ist ne interessante idee das zu programmieren...
mal sehn ob sich da was machen lässt

--

besucht chAos mApping

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006
26.06.2002, 19:28
erazor



eine fgd ist eine text-datei... basiert auf vererbung und hat eine ähnliche syntax wie css ...

ein beispiel aus einer fgd:
Quellcode:
// TEAMAFFECT
@BaseClass = TeamAffect
[
        spawnflags(flags) =
                [
                        1024 : "Affects Team2" : 0
                        2048 : "Affects Team1" : 0
                ]
]
// TRIGGER-TEAMWIn
@PointClass base(Targetname) color(150 0 150) size(-8 -8 -32, 8 8 32) = trigger_teamwin
[
        winner(choices) : "Winner" : "0" =
        [
                0 : "0: no team wins"
                1 : "1: team 1 wins"
                2 : "2: team 2 wins"
                3 : "3: both teams win(do NOT use)"
        ]
]

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2002 um 19:29 von erazor bearbeitet.
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007
26.06.2002, 19:43
Killing Me Softly



erazor hat's eigentlich schon beantwortet, ich werd versuchen, das etwas detailierter zu beschreiben, da einige anscheinend die tollsten eigenschaften einer .fgd andichten. Also:

Die ganzen Entities werden gecodet und befinden sich sogesehen in der .dll von HL, CS und den ganzen anderen Mods. Diese Entities haben Eigenschaften die man einstellen kann. Damit WC aber weis, welche Entities es gibt und was man dort einstellen kann muss man es ihm irgendwie sagen (er kann ja nicht die .dll durchforsten). Hierzu gibt es die .fgd, sie ist nichts weiter als eine Auflistung aller zur Verfügung stehenden Entities und ihren Eigenschaften. Erstellt wird sie mit einem simplen Texteditor und um es ganz deutlich zu sagen: Man kann damit nichts hinzufügen, was in der .dll nicht bereits drin ist (man kann zwar irgendwelchen blödsinn reinschreiben, aber die .dll kann damit nichts anfangen).

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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008
26.06.2002, 20:15
Seeb



ich denke so weit waren wir auch nichts für ungut, aber es ging darum eine fgd möglichst einfach zu erstellen

--

besucht chAos mApping

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009
26.06.2002, 20:20
Onkel Dittmeyer



Was soll man dazu sagen? Ne FGD einfach erstellen... sone Frage würd ich ja noch beim Coding verstehen aber hier kann man einfach nix einfacher machen. Man muss die Syntax verstehen und dann erstellt man halt ein neues Entity...
Da gibts bestimmt schon nen Editor für...

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2002 um 20:20 von [dP]ThEpOpE bearbeitet.
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010
26.06.2002, 20:35
Seeb



wenns einen gäbe wäre man bestimmt schonmal drüber gestolpert

--

besucht chAos mApping

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011
26.06.2002, 20:59
Megge



Jedes Entity hat eben seine eigenen Eigenschaften seine eigene Struktur usw. da kann man sowas nicht mit nem programm recht machen. das ist wie ein program, dass dir das programmieren abnehmen würde.. klar, man könnte es machen, aber der nutzen davon wäre unwesentlich grösser, als der ganze nachteil...

zudem: es gibt so viele möglichkeiten entitys zu erstellen, bzw. zu modifizieren, dass das programm 1. hunderte einstelllungen gespeichert haben müsste und desweitern müsstest du auch jede einzelne verstehen. wenn du jedes einzelne verstehst, kannst du deine fgd auch gleich selber schreiben...

--

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012
26.06.2002, 21:01
heavypredalien



Zum unbekannten Editor:

Öhh, probiers mal mit Notepad?!
Oh wunder, da stehen ja sinnvolle wörter drin und kein kryptischer Zeichenwirrwarr...

^_^

dem habe ich nichts hinzuzufügen.

--

Spielt mal wieder was ordentliches [coming soon: HL²]
Ja ja, das Ausrufezeichen...
Der virtuelle Spoiler des 21. Jahrhunderts, der Breitreifen für die Datenautobahn, die k3wle Sonnenbrille fürs Usenet. ^^
Grim_Reaper zu hl²: Ich glaub ich bin geiler aufs editieren als auf der Spiel selbst. ^^
THC|Pagan: Meine herrn so einfach ist's auch nicht: 3 brushes rein und "vertieg sit die gaile cs level !!!11"


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2002 um 21:03 von heavypredalien bearbeitet.
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013
26.06.2002, 21:03
Killing Me Softly



Zitat:
Seeb postete
ich denke so weit waren wir auch nichts für ungut, aber es ging darum eine fgd möglichst einfach zu erstellen

nichts für ungut, aber wenn ich mir einige Beiträge hier und in anderen Threads so ansehen, dann bin ich der festen Überzeugung, das einige nicht verstehen, was ne .fgd eigentlich ist. Insbesondere diejenigen, die sich ein extra Programm zur Erstellung von .fgd wünschen.

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014
26.06.2002, 22:31
Onkel Dittmeyer



Hey der Editor war nur als solcher gedacht, der dir in etwa den ganz groben Aufbau eines Entity's einträgt... verfeinern muss man selber. Wie eine IDE

--

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015
27.06.2002, 11:24
slaender



Dann nimm doch einfach eine fgd Datei!

Mit BaseClass legst Du am Anfang die Vorlagen fest, die sogar noch auf andere zurückgreifen können.

Dann mußt Du für Deine entitys nur noch PointClass oder SolidClass festlegen.
Machst zuerst zB alle SolidClass, mit {Strg}-c legst Du Dir
@SolidClass base( ) = func_ : "" [] in die Zwischenablage und mußt nur noch Deine Verfeinerungen eintippen. Nicht die iconsprite("") s vergessen, damit es noch hübsch aussieht in WC!

Tada, und schon hast Du eine Vereinfachung und mußt in WC nicht jeden Wert einzeln über smart edit eintippen.

Und jetzt alle Coder die Finger hoch, denen der Aufwand zu groß ist, nachdem sie ein neues entity erschaffen/verändert haben, die fgd innerhalb von einer Minute anzupassen!

--

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