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Autor Beitrag
000
19.08.2006, 18:16
CopKilla



Folgendes Problem:

Ich baue schon etwa drei Tage an dieser map und habe schon ein paar compile probs gelöst.^^
Nur heute erschlägt mich folgende Meldung:

Error: Memory allocation failure
Description: The program failled to allocate a block of memory.
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption

Da steht zwar "howto fix", doch leider versteh ich nicht wie das zu reparieren ist...

achja und noch ein prob: ich habe insgesamt etwa 17 lichter in meiner Map
in der log steht aber ich hätte 66 Lichter drinne...

Hier der ganze log:

hlcsg v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\PROGRA~1\COUNTE~1\ZHLT321\HLCSG.EXE "D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse"
Entering D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(7.31 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(5.06 seconds)

Using Wadfile: \spiele\ego-shooter\cs 1.6\cstrike\fy_zappelbude.wad
- Contains 3 used textures, 5.77 percent of map (65 textures in wad)
Using Wadfile: \spiele\ego-shooter\cs 1.6\cstrike\all.wad
- Warning: Larger than expected texture (234732 bytes): 'ARNEKLEIN'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 49 used textures, 94.23 percent of map (5908 textures in wad)

added 14 additional animating textures.
Texture usage is at 1.20 mb (of 4.00 mb MAX)
18.51 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to amckern at amckern@yahoo.com

If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\PROGRA~1\COUNTE~1\ZHLT321\HLBSP.EXE "D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1715 (0.55 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1821 (0.60 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...1606 (0.55 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1938 (0.93 seconds)
8.40 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
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If you have a Compile error with this stage of compile, please check
http://www.zhlt.info or the Mods Mapping Forum 'Search Function'.

----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\PROGRA~1\COUNTE~1\ZHLT321\HLVIS.EXE "D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse"
986 portalleafs
3084 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(16.03 seconds)
LeafThread:
(277.98 seconds)
average leafs visible: 152
g_visdatasize:56926 compressed from 122264
294.23 seconds elapsed [4m 54s]

----- END hlvis -----

hlrad v3.2.1 rel 3.2.1 Final (Apr 3 2005)

Zoner's Half-Life Compilation Tools 3.2.1 For Half Life 1
Based on code modifications by Sean `Zoner' Cavanaugh.
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If you have a Compile error with this stage of compile, please check
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----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\PROGRA~1\COUNTE~1\ZHLT321\HLRAD.EXE "D:\Programme\Counter Strike Mapping\Cs-Maps\rmf\de_bergdisse"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\PROGRAMME\COUNTER STRIKE MAPPING\ZHLT321\lights.rad']
[59 texlights parsed from 'D:\PROGRAMME\COUNTER STRIKE MAPPING\ZHLT321\lights.rad']

4253 faces
Create Patches : 21251 base patches
0 opaque faces
221594 square feet [31909566.00 square inches]
66 direct lights

BuildFacelights:
(82.34 seconds)
visibility matrix : 26.9 megs
BuildVisLeafs:
(63.39 seconds)
MakeScales:
Error: Memory allocation failure
Description: The program failled to allocate a block of memory.
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption

----- END hlrad -----

--

Man muss auch mal vom Sofa aufstehen, um auf dem Sofa sitzenbleiben zu können.
-------------------------------------------
Intel Core 2 Duo E6400
nVidia GForce 7950GT

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001
19.08.2006, 19:31
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption
Schau mal wie groß deine Auslagerungsdatei ist, eventuell solltest du die vergrößern.

Zitat:
achja und noch ein prob: ich habe insgesamt etwa 17 lichter in meiner Map
in der log steht aber ich hätte 66 Lichter drinne...
Könnte an Texlights liegen.
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:info_texlights
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:licht#methode_4_-_das_tex-light
http://www.thewall.de/content/glossar:rad_file

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
19.08.2006, 20:15
CopKilla



ok nur wo finde ich die AUslagerungsdatei? Und wie heißt die?

Und: Soweit ich weiß habe ich aber keine texlights dort hineingebaut.

--

Man muss auch mal vom Sofa aufstehen, um auf dem Sofa sitzenbleiben zu können.
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Intel Core 2 Duo E6400
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003
19.08.2006, 20:28
Roman Cvijanovic



geh auf start>einstellungen>Systemsteuerung danach öffnest du System

dann sollte sich ein fenster öffnen in der registrierkarte gehst du auf Erweitert
und dann bei systemleistung auf einstellung danach öffnet sich noch ein fenster wenn du das hast schaust du nochmal die registrierkarte an und gehst auf erweitert, nun musst du bei virtueller arbeitsspeicher auf ändern gehen, dort kannst du jetzt deine auslagerungsdateien ändern

hoffe du verstehst es

--

Devil never cry!
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Dieser Beitrag wurde am 19.08.2006 um 20:28 von Roman Cvijanovic bearbeitet.
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004
19.08.2006, 21:30
CopKilla



ok habs verstanden. Danke!

Bleibt nur noch das problem mit den 66 lichtern...

--

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005
19.08.2006, 22:12
ScyTheMan
Moderator


Wieso "Problem"? Hast du mal überprüft, ob du nicht irgendeine der Texturen aus D:\PROGRAMME\COUNTER STRIKE MAPPING\ZHLT321\lights.rad verwendest?

--

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006
19.08.2006, 22:52
CopKilla



achso also geltet jede textur aus dieser datei als Licht?
achso das wusste ich nicht^^
Nochmals danke

--

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007
19.08.2006, 23:48
ScyTheMan
Moderator


Ja, so ist es. Damit kann man sich nicht nur das Setzen von lights sparen, es sieht auch wesentlich realistischer aus und wird auch wirklich da ausgeleuchtet, wo sich die Textur befindet, und nicht nur am Punkt des lights. Siehe dazu auch http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1.

--

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008
21.08.2006, 20:15
CopKilla



ok...
gibts irgendwo auch ne liste wo diese texturen aufgefürht sind oder sind die irgendwie zu unterscheiden von normalen texturen?

--

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009
21.08.2006, 23:35
HammerBlade



Nein, jede Textur die in der lights.rad steht ist ein TexLight. In der Standard-lights.rad (welche ZHLT beiliegt) stehen aber eignetlich nur Texturen drin, die auch wirklich Lampen darstellen.

Wenn du jetzt aber kein komisches Lighting durch irgendwelche zufälligen TesLights hast, dann ignorier einfach die Anzahl der Lights die RAD anzeigt und freu dich daran, dass deine Map fehlerfrei compiliert.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 21.08.2006 um 23:38 von HammerBlade bearbeitet.
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010
22.08.2006, 16:58
CopKilla



^^ok vielen dank ihr habt mir wirklich geholfen!
mfg
CopKilla

--

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011
25.08.2006, 12:12
Don Bilbo



so hab genau das gleiche problem mit dem Error: Memory allocation failure

aber ich habe schon die werte geändert und das sieht so bei mir aus

Anfangsgröße: 768
Maxmimale Größe: 1024

aber wenn ich meine map complimiere hab ich immer noch das problem mit Memory allocation failure, wer kann da noch weiter helfen? :(

--

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012
25.08.2006, 13:09
Agamemnon-Hellmapper



1 Gig kann durchaus zu wenig sein...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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013
25.08.2006, 13:14
Don Bilbo



wieviel wäre denn gut zum complimieren?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.08.2006 um 14:26 von Don Bilbo bearbeitet.
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014
25.08.2006, 16:53
Agamemnon-Hellmapper



man kann das Swapfile doch unbegrenzt einstellen, oder nicht?
Im Zweifelsfalle die Werte auf Automatisch stellen, dann hat man das Problem erstmal nicht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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015
26.08.2006, 15:23
CopKilla



also ich hatte meine auslagerungsdatei auf meiner kleinen platte drauf...die war aber zu klein und hatte nur 1,7 gig deswegen habe ich die partition gewechselt und jetzt ist die 3 gig groß...

--

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nVidia GForce 7950GT

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016
27.08.2006, 10:31
Don Bilbo



also ich habe jetzt die maximal größe auf 4096 gestellt und jetzt hat es geklappt

danke!

greetz
Don Bilbo

--

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