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Autor Beitrag
000
30.03.2008, 01:23
enove



hi leute,
ich habe ein problem mit dem compilen:
der fehler "Error: Exceeded MAX_PATCHES" tritt immer auf. die beschreibung, was das ist hab ich ja:

Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten. QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

ne lösung gab es dafür nicht. das klingt für mich ganz so, als ob es keine lösung geben würde. heißt das, dass ich meine map in die ecke schmeissen kann, oder kennt jemand doch noch ne lösung?
würd mich über lösungen freuen!
danke schonmal

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001
30.03.2008, 11:11
HammerBlade



Hast du mal die Beschreibung gelesen, die du da gepostet hast? Da stehen meherer Lösungsmöglichkeiten drin: Texturen grösser skalieren, den Sky richtig bauen (falls du einfach nur eine grosse Skybox um die Map hast), den -chop Wert für RAD (im Expert Compilemodus) von 64 auf 96 erhöhen.

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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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002
30.03.2008, 15:51
enove



oh, jetzt hab ichs:
ich hab mich im hlcc in der zeile vertan, und in das falsche feld die 96 geschrieben.
sorry!

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003
30.03.2008, 23:07
RikkuZooo



macht aber die map hasslicher kleiner tip nicht sichtbare sachen alle mit einer skytexture belegen und auch drauf achten dass nicht so viele texturen in der map sind jede textur wird einzeln berechnet sieht man an meiner de_japan
die ist klein aber dafür sind viele texturen drine und ich kann die map auch nicht gröser bauen sonnst bekomme ich andere errors also die map
ist an seiner granze angelangt.

--

AirChina Mobile

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004
31.03.2008, 00:19
HammerBlade



Gibt das mit der Sky Texture nicht einen Mixed-Face-Content-Error, so wie wenn man Wasser Texturen mit "normalen" Texturen auf einem Brush mixt? Besser die NULL Texture für solche Flächen verwenden.

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005
31.03.2008, 14:15
enove



danke für die tipps!
ich hab schon ziemlich viele nicht sichtbare texturen mit der null textur belegt, werd aber versuchen, noch mehr damit zu belegen.

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