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Autor Beitrag
000
02.06.2007, 23:41
MADshadowman



jo... wie schon im titel steht:

Error: Entity 67 has no visible brushes

der fehler kommt beim kompilieren einer map.

das lustige is, wenn ich das entity suche, sagt der hammer editor, das es gar nicht existiert. und nun? wie soll ich mich um ein entity kümmern das es gar nicht gibt?

ich verstehe den fehler sowieso nicht, der editor hat ein problem mit allen standart prefabs dies im editor gibt, also kisten und fässer und so.

bei jedem dieser objekte kommt oben genannter fehler, bei den meisten konnte ich es durch einfaches löschen des objekts lösen, bei anderen wiederum habe ich die "entities" (welche ja eigentlich gar keine sind) einfach mit dem move to world befehl bearbeitet, dann gings auch. nur bei dem entity weiss ich nicht was ich machen soll, ich kanns weder löschen noch irgendwie anderweitig bearbeiten, da es ja laut editor fehlerhaft ist UND aber auch gar nicht existiert.

logik?

könnt ihr mir helfen?

--

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001
03.06.2007, 03:21
AlexS



Das Passiert wenn du einem Entity komplett die Origintextur aufziehst. Suche den Brush und ändere/lösche ihn

--

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002
03.06.2007, 04:27
MADshadowman



öhm.. ich weiss ja net ob dus mit bekommen hast, aber wie soll ich nen brush finden, den es scheinbar gar nicht gibt? ich kann doch net anfangen jetzt jeden bruch 2 mal umzudrehen. da muss es doch ne richtige lösung geben

--

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003
03.06.2007, 08:37
Richman
Moderator


Hoffentlich weisst du noch, was du gemacht hast. Origin-Brushes werden eigentlich nur bei Entities verwendet, die rotieren können, also kannst du so ja schon mal den Kreis eingrenzen. Dann schaust du dir halt die Entities an, und wenn du eins findest, dass nur aus einem Brush besteht, welcher mit grösster Wahrscheinlichkeit dann nur der Origin-Brush ist, hast du's gefunden!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
03.06.2007, 14:35
MADshadowman



hmm..naja, ich hatte den fehler leider auch bei kisten und fässern, ud die können ja eigentlich net rotieren...

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005
03.06.2007, 20:14
MADshadowman



hat keiner ne gescheite lösung? ich würd die map jetzt gern mal kompilieren, um zu sehen ob bis jetzt alles andere glatt gelaufen ist.

--

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006
03.06.2007, 22:06
AlexS



Ersetze alle origin Texturen o.Ä

--

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007
04.06.2007, 03:00
MADshadowman



also wies aussieht sinds die origin texturen der türen. aber die kann ich doch net einfahc ändern oder? die origintexturen müssen doch da sein, damit sich die tür auch öffnet, oder hab ich das falsch verstanden? dann der brush um den sich die tür dreht, auch ne andere textur haben?

aber was viel wichtiger ist: wieso ging das vorher ohne probleme, und jetzt aufeinmal stört der editor sich an den origin texturen?

--

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008
04.06.2007, 06:48
sync



passt ja. aber wenn du zB einen clipbrush oder eben (aus Versehen) einen origin-brush zu einem func_wall oder irgendeinem anderen entity gemacht hast, ohne das das ding in verbindung mit was anderem steht (bei origin), gibts diesen tollen fehler.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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009
04.06.2007, 15:46
AlexS



Zitat:
also wies aussieht sinds die origin texturen der türen
- Nein, eben nicht.

Zitat:
die origintexturen müssen doch da sein, damit sich die tür auch öffnet
- Richtig.

Zitat:
wieso ging das vorher ohne probleme, und jetzt aufeinmal stört der editor sich an den origin texturen?
- Da hast du anscheinend was verbockt.

Also wenn du den Brush nicht finden kannst, ersetze alle origin Texturen und mache dann alle Türen, Züge, Kippschalter und rotierende Dinge neu. Wenn du nach ner "gescheiten" Lösung suchst, hast du sie hiermit gefunden.

--

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Dieser Beitrag wurde am 04.06.2007 um 15:46 von AlexS bearbeitet.
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010
04.06.2007, 15:53
Schmogel



und du musst beachten, dass der originblock zusammen mit der tür zu einem einzigen entity wird. also beide markieren (strg + linke maustaste) und dann zum entity machen

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