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000
02.03.2003, 13:12
Cine



Servus ,

Ich hab ein Problem:

Ich hab vor ca. 3 Wochen eine rießen map gemacht, aber leider, wie ich heute weiß, keine .wad dazu erstellt. Jetzt habe ich noch einen Bug auf der Map entdeckt, und habe ihn beseitigt, habe damals 5 Standart .wad´s benützt, die eigentlcih jeder haben müsste. So, wenn ich nun compiler, klappt alles wunderbar, er macht die lichtberechnung, die leafs, usw.. er erstellet auch die .bsp neu..

Wenn ich nun aber die Map testen will, ( Halflife-Counter-Strike ), dann Bringt mir CS eine Fehlermeldung:

Could not open valve/ha.wad...

So, jetzt gibt es logischerweiße keine ha.wad und ich habe sie auch sicher nicht benützt oder erstellt, ich könnte mit vielleicht vorstellen, das das Programm die halflife.wad ansprechen will, da ich diese genutzt habe, aaber irgendein fehler eine ha.wad als ziel angegeben hat...

kann mir da jemand helfen, oder sagen wie ich jetzt noch am geschicktesten eine eigene .wad für die map erstelle ??

( Wie gesagt, die Map ist sehr groß und aufwendig gewesen.., ein paar Server haben sie nach einem Testspiel schon als custom akzeptiert.. )

THX Cine

--

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001
02.03.2003, 13:59
mathe



ne wad erstellst du mit wally... gibts glaub ich auch n'tut...

ich hatte mal das gleiche prob...
kopier doch einfach mal irgendeine wad und benenne sie in ha.wad um.
tuexture werden aus dieser ha.wad warscheinlich keine gebraucht (hast sie ja gar nich benutzt).

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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002
02.03.2003, 14:02
Z-Maker



probiers mal mit qbeaver, damit kannste ohne probs alle tex´turen mit in die bsp einfügen

--

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003
02.03.2003, 14:34
Cine



Also, ich hab vorher schon Probiert, ne .wad file in ha.wad umzunennen, da stürzt CS beim start ab, Wally, klar, kenn ich ( Zwischenzeitig !! ). Wenn ich jetzt ne map mach, mach ich klar ne eigene .wad aber damals wusste ich es nicht... ( leider .. ).

k thy für den tipp mit qbeaver, aber ich weiß gar nicht genau welche texturen ich aus welcher .wad file benutzt habe.. das ist das problem.. ;)

Ich weiß zwar die .wad´s aber, ich weiß nicht genau welche Texes aus der .wad...

Erkennt das qbeaver automatisch ??

Noch ne frage:

Wenn ich jetzt mit dem HLCC als Hilfsmittel compiler, und die .wad´s einfüge von denen ich weiß das ich damals Texturen genommen habe, und sage es soll diese mit in die .bsp einfüge, nimmt es dann nur die Texturen die es gebraucht hat, oder alle aus der .wad..

( Mann könnte sagen ich solls probieren, aber die map dauert ca. 4 Std. zum comiplern :( ..

THX für die antworten erstmal..

--

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004
02.03.2003, 15:43
Z-Maker



qbeaver erkennt das automatisch und es gibts noch das tool textract!!!
damit kannst du die benutzten texturen aus einer .bsp datei in eine .wad datei speichern;)

--

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005
02.03.2003, 15:44
Z-Maker



dann compilirst du die map NUR mit dieser .wad datei und viola, alles funz wunderbar!!!

--

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006
02.03.2003, 21:47
Small_Player



mach doch einfach ALT + P in worldcraft.
dann zeigt er doch die fehler an und auch welche texturen er sucht und nicht findet.

dann texturierste die neu. (bzw. sagst ihn wo er jetzt die texes finden soll)

oder so nennst deine HALFLIF.WAD in HA.WAD um (mach aber ne kopie von)

dann weisste das er die daraus sucht und die map funzt. Wenn das geht kannste ja die texes inne BSP compilen und das Prob ist wech.
viel erfolg
cu
Small_Player

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
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007
03.03.2003, 01:23
Cine



k, also es ist, so, ich bin kein newbee mehr in dem mapping geschäft, *g und die ganzen proggies wie textextract usw. kenne ich alle, es ist eben nur so das ich in worldcraft keine fehler angezeigt bekomme, und die halflife.wad kann ich auch kopieren und in ha.wad umnennen, dann geht auch nix mehr...

Jetzt hab ich mir heute die Mühe gemacht, ( hat lange gedauert ) und hab von hand alle Texturen in ne extra .wad datei gepackt, hat auch gefunzt..

Nun hab ich aber beim starten das Bad Surface extends - Problem....

Hab nachgeschaut, da soll anscheinend eine 1 unit großes bauteil mit fit getext sein, was aber gar nicht sein kann, weil ich an der map NUR noch clip blöcke reingebaut habe , und ansonsten nix verändert habe, vorher gab es dieses Problem eben nicht !....

Phhh... hat irgendjemand vielleicht noch ne Idee was das sein kann ??
Bin fast verzweifelt... :(

Worldcraft meldet keine Fehler, compiler funktioniert einwandfrei und dann das...
argh...

Aso, ihr könnt falls es euch interresiert die map auch mal anschauen, in der alten version unter: www.Thomas-Fankhauser.de in der CS-Section die de_raven map... ( Soll keine Werbung sein..!! ;)

Also bin für jeden Tipp Dankbar den ihr mir geben könnt,

THX Cine...

--

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008
03.03.2003, 02:24
Red Storm



ich sag nur wadinclude is super :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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009
03.03.2003, 16:44
Cine



OK, hab jetzt *jubel* dank der Handarbeit in der ich alle Texes in ne eigene .wad file gepackt habe die map ohne probs zum laufen gebracht...

Ich hab jetzt also ne map: de_raven.bsp, und ned wad: de_raven.wad fertig..
Jetzt sagtst du .wad include währe super, funzt das dann so das niemand mehr die .wad braucht, dafür die .bsp file größer wird ??

Muss ich dann nur in HLCC wadinclude und dann die de_raven.wad einfügen, dann brauvht die .wad kein mensch mehr.. ???

Währe hammer wenn das geht, dann kann man die map direkt ohne probs vom server laden....

Nur ein kurzes "Ja" oder "Nein" genügt mir ... ;)
Funzt das so mit HLCC ??

THX vom Cine

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010
04.03.2003, 14:44
Cine



Leeeutz, waay, habs geschafft, hab jetzt die .wad datei included ( War ne blöde frage, ich hab einfach im Forum gesucht.. ;).... *g

Nun, hab ich aber noch ein Problem, das direkt an der Map liegt:

Ich habe eine anhöhe, wie in de_dust..

Wenn ich diese von unten nach oben ablaufe bleibe ich oben wo ich über die kannte wieder ins grade kömmen müsste hängen...!
Ich habe mir die Stelle in Worldcraf genau angeschaut, es ist kein bisschen undgenau.. die linie die von unten kommt und die linie die oben waagerecht weiterläuft passen ganz genau zusammen....!!!

Ich habe die steigung mit dem vertex tool gemacht, oben ist also einfach noch ein block...

Hat jemand ne ahnung was das ein kann ??

Wenn ihr das Problem nicht genau verstanden habt, dann plz nochmal nachfragen...

THX Cine

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011
04.03.2003, 14:54




das entsteht im normalfall erst beim compilen, in WC bzw. VHE wirste nix finden. versuch mal nen clipbrush über die kante zu ziehen, d.h. du machst deine "Rampe" steiler bis 8 units über dem Knick und lässt es von da wieder flach auslaufen... evtl bleibst du dann nicht mehr hängen. (du kannst es auch erstmal mit 4 units über dem Knick probieren, aber ich glaube dass es dann sein könnte dass der compilefehler noch da "durchragt")

ansonsten machst du die Rampe und den vorderen Teil vom block aus alphachannel texturen und setzt nen neuen brush knapp drunter, der ne andere Steigung hat, vielleicht behebt das auch den Fehler

-LeJean-

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012
04.03.2003, 16:01
Cine



Werd ich Probieren... ;)

THX Cine

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013
04.03.2003, 19:18
Red Storm



du kannst auch die kante durch eine geneigte ebene ersetzen , sodass die kante nicht so scharf ist. um dann trotzdem nur eine kante zu haben, kannst du eine maske aus func_illusionary darüberlegen.

oder du versuchst die rampe einfach neu zu bauen - manchmal wird allein dadurch der fehler schon behoben...

--

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014
05.03.2003, 09:21
WareWolf



am Besten ladest du dir die *.bsp direkt in den Editor. Du siehst dann eindeutig, was die Compiler aus dem .map File gemacht haben, von wo der störende Überhang-Brush genau herkommt.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
05.03.2003, 12:26
Cine



Ah, k thx, werd ich probieren..

THX Cine

PS: Hammer Forum hier.. ;)

--

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016
05.03.2003, 13:18
[AR] HL-Mapper



Ein wenig Kritik und Anmerkungen!

Zitat:
WareWolf postete
am Besten ladest du dir die *.bsp direkt in den Editor.
D.h. Map erst wieder dekompilieren, oder?? Umständlich!
Zitat:
WareWolf postete
Du siehst dann eindeutig, was die Compiler aus dem .map File gemacht haben, von wo der störende Überhang-Brush genau herkommt.
Dafür musst du die Map nicht decompilieren, dafür reicht "gl_wireframe 1" oder "2" voll kommen aus. Notfalls auch "r_drawflat".

Wenn du deine Steigung/Anhöhe map-design-mässig oder map-aufbau-mässig oder aus einem anderen Grund nicht ändern kannst,

O ist die CLIP-Brush Methode die beste Methode! (Alpha-Textur - schlecht)

wenn dieser Hang aber die Face von den anderen Brushes "unschön" schneidet, so dass eindeutig zuviele kleine Faces entstehen,

O nimm die Stufen-Idee, eine Stufe, die die anliegenden Faces schön sauber schneidet und ein Func_Wall, der die Stufe wieder "schräg" auffüllt.

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2003 um 13:19 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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017
05.03.2003, 13:27
WareWolf



Zitat:
[AR] HL-Mapper postete
Ein wenig Kritik und Anmerkungen!
Zitat:
WareWolf postete
am Besten ladest du dir die *.bsp direkt in den Editor.
D.h. Map erst wieder dekompilieren, oder?? Umständlich!
ich meinte schon direkt in den Editor, QuArK natürlich, das richtige Werkzeug sollte man schon benutzen ;)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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018
05.03.2003, 13:40
[AR] HL-Mapper



WareWolf
Du hast "...Editor" geschrieben, und nicht "...Multifunktions-Map-zusammenschraub-Programm"
Editor = Worldcraft (Hammer)
<-- Sorry, der musste jetzt einfach sein! (von wegen Traffic und so ...bla bla)

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2003 um 13:41 von [AR] HL-Mapper bearbeitet.
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019
05.03.2003, 13:52
Cine



Also, hmm, hab ich das richtig verstanden, ich hab ja 2 Blöcke nebeneinander gehabt, dann vertex-manupulation, und dannbei einem Würfel die seiten heruntergezogen, soll ich jetzt oben wo beide Würfel aufeinandertreffen eine Stufe hineinmachen, und diese dann mit func-wall auffüllen ??

Wie füge ich hier ein bild ein, ein Screenshot, würde die ganze Sache erheblich verständlicher machen..

Nur kurz das mit dem Bild einfügen sagen, dann kommt ein Screenshot..

THX Cine

--

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020
05.03.2003, 14:03
Red Storm



schau mal unter hilfe nach :

>>>Hilfe<<<

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Dieser Beitrag wurde am 05.03.2003 um 14:03 von Red Storm bearbeitet.
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021
05.03.2003, 14:17
Cine



K, da hab ich schon geschaut, hab´s übersehen *g ;)

Also...

Also, man kann nur von rechts nach links hinunterlaufen, in der mitte bleibt man, wennman von links nach rechts hoch läuft, hängen..

--

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022
05.03.2003, 14:22
[AR] HL-Mapper



Seltsam....
Sieht alles ssuber gemappt aus, nix gecarved, gecliped, nur "parallel verschoben" (gibbet dafür einen "Fachausdruck"?)

Jedenfalls wieder viel zu kompliziert gedacht und beschrieben.
EIN BILD SAGT MEHR ALS TAUSEND WORTE

*bisherige Worte zähl*

--

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023
05.03.2003, 14:29
Cine



Deswegen wundert mich es auch so....

Niemand noch ne Ahnung warum ich hier hängen bleib ??

PS: Mit dem Bild, das ist wirklich geschickter.. ;)

--

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024
05.03.2003, 15:09




erstmal verkneif ich mir meinen kommentar zu den texturen :(

naja, du hast das wirklich sauber gemappt, aber ist das via vertex-tool oder clipping tool oder der von HL-Mapper genannnten "Parallelverschiebung" erstellt ?
hast du den brush evtl. erst gedreht und dann die vertexe zurechtgezogen ? z.T. verpeilt es Hammer nämlich dann und die vertexe sitzen ganz knapp neben dem grid --> unschöne compilefehler

falls du es nicht gemacht hast, entferne den brush, bau ihn neu als platte zunächst und zieh dann via Parallelverschiebung die eine seite hoch bzw. die andere runter

-LeJean-

--

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