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Autor Beitrag
000
20.05.2001, 20:40
Lrd*089



wieso werdem bei mir, wenn ich auf eine func_wall gucke keine e_polys angezeigt?????

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][Lrd089][

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Blackmesa Editing Labs - The German Modification Source
Blackmesa.de - The German German Half-Life Hub

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001
20.05.2001, 20:40
Archangel



weil eine func_wall aus wpolys besteht

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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002
20.05.2001, 21:06
Da Maakus



rofl, Lrd =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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003
20.05.2001, 21:12
Maximilian



??? fehler würde ich sagen, denn w_polys sind es nur solange, bis du e_polys rausmachst, und da nen func_wall ein entity (also e_polys haben müsste) würde ich das sagen...
--
"...Wenn de Schmersz misch triffd, schiss isch zuruck, zuruck schiss isch dan!..."

--

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004
20.05.2001, 21:14
Archangel



neeee...
epolys sind wirklich NUR models (und sprites?), aber keiner der brushes den du in das level setzt, egal ob entity oder nich zählt zu den wpolys

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Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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005
20.05.2001, 22:03
Lrd*089



genauso wie maximilian hab ich das auch verstanden. wieso drückt man dann die r_speeds, wenn man kleine teile der map (Stühle, Tische, etc.) in func_walls umwandelt??? Dann hätte das ja garkeinen Effekt.

--

][Lrd089][

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006
20.05.2001, 22:05
Damocles



doch, da sie die umgebung nicht zerschneiden. siehe auch r_speed Artikel.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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007
20.05.2001, 22:15
Linga
Administrator


Objekte und einzig Objekte zehren am r_poly count (Waffen, Charaktermodells, Monster, Deco. Objekte).
Alles andere gehöhrt zum w_poly count. dazu gehöhren auch block entitys wie func_wall !

--

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008
20.05.2001, 22:21
WareWolf



wenn Du in der Console den befehl r_drawentities 0 eingibst, verschwinden alle func_walls, _doors usw..du siehst dann auch schön, wie die w_polys weniger werden...also bestehen sie auch daraus.
Nur was man probiert..hat man auch kapiert.
(r_drawentities 1 schalten sie wieder zu)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
20.05.2001, 22:53
Retro



wenns schon mal wieder um s_speeds geht...

Wie wirken sich eigentlich env_glow's, und Spritres allgemein darauf aus?
Wenns zu viele sind, spielt HL ja auch mal wieder nicht mit.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

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010
21.05.2001, 18:18
Prefect



Wie bereits vor kurzem jemand von Valve (Jay Stelly?) gesagt hat, sind r_speeds auf keinen Fall das ein und alles der Geschwindigkeitsbestimmung. Ich weiß nicht ob Sprites zu den r_speeds gerechnet werden, aber bevor wir darüber nochmal nachdenken sollten wir einen Schritt zurückgehen.

r_speeds sind _nicht_ das ein und alles. Warum?
Ein gutes Beispiel sind durchsichtige Polygone. Durchsichtige Polygone zählen genauso zu den r_speeds wie undurchsichtige, aber es ist klar, dass sie effektiv mehr Rechenzeit beanspruchen, da komplexere Berechnungen notwendig sind.
Genauso verhält es sich mit großen vs. kleinen Polygonen. Selbstverständlich bedeuten mehr r_speeds aufwendigere Berechnungen von 3d auf 2d-Koordinaten. Aber eine Riesenanzahl kleiner Polygone wirkt sich genauso (oder vielleicht sogar weniger) belastend auf die Pixelfillrate aus als ein einziges großes.
Hier spielen dann Dinge wie Overdraw eine große Rolle: Wenn eine große Wand durch einen func_wall-Schrank bedeckt wird ist das ineffizienter, als wenn der Schrank selbst zur Welt gehören würde. Einerseits da sicherlich einige Polygone der Wand vollständig verdeckt werden, andererseits aber auch, weil die Overdrawrate (also praktisch die Anzahl der Durchläufe in denen der Renderer effektiv dieselben Pixel auf dem Bildschirm anspricht) extrem hochschnellt.

Zur Bestimmung der endgültigen Mapgeschwindigkeit sollten also letztendlich Playtests und der gesunde Menschenverstand herangezogen werden. r_speeds sind lediglich ein Hilfsmittel, nicht die ultimative Wahrheit.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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011
21.05.2001, 19:22
Lrd*089



wieso mach ich dann überhaupt noch brushes zu func_walls? Denselben effekt kann ich auch mit hintbrushes erziehlen!!!

--

][Lrd089][

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012
21.05.2001, 19:41
TrapperToni



Ichz versteh net ganz, wie du das meinst...
Func_walls zerschneiden nicht die angrenzenden Flächen und werden bei der Leafberechnung nicht berücksichtigt. Sie sind aber visuell sichtbar...
HINT Brushs sind unsichtbar (im Spiel) und dienen nur dazu, die Leafaufteilung zu beeinflussen.

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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013
21.05.2001, 20:15
kingkrauss



*edit* hat sich erledigt *edit*

--

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014
21.05.2001, 21:50
Lrd*089



wenn man um einen Brush einen Hintbrush setzt, verhindert dieser doch auch die Zerschneidung der angrenzenden Flächen, oder nicht???

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][Lrd089][

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015
21.05.2001, 21:57
Damocles



Hmm, ne, würd ich nicht sagen. Der Brush zerschneidet die Flächen weiterhin. Ob er die Leafs dann begrenzt zerschneidet ist von der Position des Hintbrush abhängig, da er dann ein neues Leaf erstellt.

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Damocles

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016
22.05.2001, 13:37
Lrd*089



is ok. thx

--

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