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Autor Beitrag
000
06.04.2001, 13:28
Hydrogencarbonat



Hallo! Also mein Problem ist ganz einfach, ichs chau durch eine Fensterscheibe auf eine hostage, man sieht auch noch eine Tür. Dann hab ich aber schon epoly von 2364, meiner Meinung nach ist das nicht normal. Auch an anderen Stellen in der map gibt es dieses Problem, immer wenn man in diese Richtung (hostages etc) schaut, sind die epolys wieder auf über 2000, obwohl mehrere Häuser dazwischen sind(nicht hohl, nur Blöcke!). Ich hab auch noch n Demo aufgenommen, daß das ganze verdeutlichen soll. Ich glaub herausgefunden zu haben,das 1 hostage 591 epolys hat *4=2364, was wiedrum heißen würde, das Fenster und Tür eigentlich nichts zu den epolys beitragen und nur die hostages dafür verantwortlich sind. Aber anscheinend muß HL immer die hostages berechnen wenn man nur in ihre Richtung schaut, auch wenn noch mehrere Wände dazwischen sind. Die wpolys sind übrigens zwischen 100-500, ohne Mitspieler.
Sagt bitte nicht ich soll den r_speeds Artikel von Crid lesen... hab ich glaub ich shcon tausendmal und das bringt mich nicht weiter...
http://cop1.virtualave.net/Demo/prime.dem

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001
06.04.2001, 13:54
blair



Epolys kommen nur von models das heißt hostages, players waffen etc.

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because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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002
06.04.2001, 13:56
Linga
Administrator


les ihn nochmal Hydrogencarbonat denn darinsteht das blockentitys keine e_polys sind. e_polys sind blos objekte wie waffen, models und deco objekte. alles was du in wc baust wird zu w_poly gecountet.

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003
06.04.2001, 14:00
Prefect



Wenn du die r_speeds-Artikel gelesen hast, dann wüßtest du über diverse Funktionen um dir zeigen zu lassen, was die Engine meint, sehen zu können.
Der VIS-Vorgang ist nicht perfekt, und die Engine meint wohl, mehr Entities (Hostages) sehen zu können...
Da müssen dan halt VIS-Blocker rein bzw. VIS vollständig berechnet werden.

Und sag nicht, da sind Häuser dazwischen. Je nachdem, wie die Leafs angeordnet sind kannst du trotzdem hinter die Häuser sehen, besonders wenn zwischen dem Himmel und den Dächern Platz frei ist, und auch wenn die Häuser in einer Reihe angeordnet sind, d.h. es gibt eine durchgängige Straße, die an den Häusern vorbeiführt. Aber auch das wird in den r_speeds-Artikeln beschrieben, ich sage hier also nichts, was dir neu sein dürfte.

Um das zu beheben mußt du entweder die Häuser anders anordnen, oder du versuchst dich an HINT-Brushes - die sind aber noch schlechter dokumentiert.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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004
06.04.2001, 14:09
Wilo



HINT-Brushes? Was ist denn das?

--

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005
06.04.2001, 14:14
Doomhammer



ein brush mit ner hint texture ?!!?

*g*

der afaik beim compilieren an der stelle leafs erzwingt.......

wie macht man leafs sichtbar ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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006
06.04.2001, 14:28
Linga
Administrator


Zitat:
wie macht man leafs sichtbar ?

leider afaik garnicht. mann kann sie nur mit anderen commands erahnen.
DarthPenis schreibt im übrigen gerade an einem Hint-Brush tut und ich kann manwieder das alte von Ash Besson hochladen. Auf Rust gibt es auch ein etwas schwerer verständliches auf Englisch bezogen auf quake2 was aber kein grosser unterschied ist und ich habe es auch mal irgendwo im forum am beispiel von cs_italy erklärt.

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007
06.04.2001, 14:41
Hydrogencarbonat



aber ist ein Haus nicht auch im Prinzip ein Visblocker? Ist ja ein world brush. Ich mein ich steh mit der Nase an der Wand und die epolys sind jenseits von gut und böse...
func_wall, door, sind ja beim compilervorgang "unsichtbar" also werden nicht berechnet, nur world brushes.
Hab ich Dich richtig verstanden prefect, also wenn zwischen Haus und Himmel Platz ist denkt Hl evtl. ich kann da rüberschauen? Das kommt mir komisch vor, da man ja in jeder Freiluftmap ja nach oben hin immer noch Platz haben muß wegen dem light_environment? Oder doch nicht?
@Linga: ja, schon klar, ich glaub wir haben uns da nicht richtig verstanden, was Du sagt stimmt, aber dann müsste doch meine wpoly hoch sein, und meine epoly niedrig, ist aber genau andersrum. Also eine Tür ist doch ein entity-brush bzw entity-Block und geht somit nicht auf die epolys, oder nicht? Machen das alles die hostages aus, angenommen ich laufe mit 4hostages und 2 Mitspielern in italy rum, wie hoch sind dann die epolys, 4000?
Und ich weiß nicht wie ich nen Visblocker einbauen soll, ich hab das wie in Crids Artikel beschrieben gebaut, also man kann nie um "2 Ecken" schauen Ist immer so versetzt dass es funzen müsste. Ich mein es gibt schon eine sniper alley aber die liegt nicht in Richtung hostages.
Ich hab die Befehle gl_wireframe, r_draworder schon ausprobiert.
Aber gl_wireframe hilft mir nicht weiter, oder ich hab drin einfach noch nicht genug Übung das zu erkennen. Vis war übrigens voll berechnet und qrad mit extra ausgeführt, also eigentlich schon richtig compiliert.

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008
06.04.2001, 15:02
Scum



Werden Leafs eigentlich in allen 3 Dimensionen berechnet oder nur länge und breite??

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Ich habe ein einfaches Rezept, um ruhig zu bleiben.
Ich laufe jeden Tag Amok...

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009
06.04.2001, 15:42
Linga
Administrator


Leafs sind 3 dimensional. aussschnitt aus meinem artikel:

Zitat:

Als Leaf bezeichnet man den kompletten Luftraum einer Map, den der Spieler theoretisch betreten kann. Dieser muss auch berechnet werden und er richtet sich an seiner Umgebung aus.
Nehmen wir wieder das beispiel der Säule. Baut man eine Säule werden die verscheidenen Leafs an den 8 Flächen (faces) der Säule angeordnet.


[Bild]

An den faces der Säule Ordnen sich die Leafs an, diese werden so fortgesetzt bis sie auf ein anderes Hindersnis, zb. eine andere Wand treffen. Man muss sich das 3 Dimensional vorstellen, dies ist nur eine Draufsicht. Leafs sind "3 Dimensionale Felder" die sich an die Umgebung anpassen.

Zur erklärung noch ein 3d Bild:


[Bild]

Ob die Leafs (Hier rote "Brushes") genau so angeordnet werden weiss ich nicht, nach meinem wissen gibt es keinen Befehl mit dem man Leafs anzeigen lassen kann. An den Stellen, wo 2 Leafs aufeinander treffen, (die gelben Linien) entstehen Portale. kann man von einem Portal aus in das dahinter liegende Leafs sehen, muss der gesamte Inhalt des Leafs berechnet werden. Egal ob man ihn sieht oder nicht.
Dazu wiederum ein Beispiel:


[Bild]

von position "P"(Player) aus sieht man in Leaf 2 hinein und somit muss die gesammte hintere Hausfassade (Hausfasade) berechnet werden obwohl man sie von Position "P" aus überhaupt nicht einsehen kann. Das ist ein schwerer Nachteil der quake engine Sichtbarkeitsroutinen. (Beide Leafs hell blau eingefärbt, Das Portal zwischen beiden Leafs zeigt die gelbe Linie)

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010
06.04.2001, 16:55
Scum



Nein ich mein können sich Leafs auch noch in der Höhe brechen, so dass wenn bei einem Raum die !Seitenansicht! so ausschaut

*= Wand
#=ein Leaf
-= Portal

***************
*############
*############
*-----------------
*############
*############
***************

So dass man auch je nach höhe in anderen Leafs stehen kann???

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Ich habe ein einfaches Rezept, um ruhig zu bleiben.
Ich laufe jeden Tag Amok...

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