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Autor Beitrag
000
25.10.2007, 18:40
mentos-cthulhu



Hi,

Ich hab seit n paar tagen episode two, und hab mithilfe von gcf-scape die models und texturen aus der gcf geholt, weil ich n paar davon für ne map von mir brauchen kann, d.h. vorallem die neuen baum-models...
alle models und texturen sind genau so wie sie in der gcf warn auch in dem mod-ordner, also alle models im unterordner models etc.
Bei manchen models fehlt jetz jedoch die textur, obwohl alle nötigen texturen in materials/models/blabla liegen...
komischerweise auch bei zwei standart hl2 bäumen, die vorher schon in der map warn. Bei manchen models fehlt halt nur eine bestimmte textur, so dass beispielsweise der baumstamm texturiert ist aber die äste rosa karriert...
kennt jemand das problem oder hat schon ne lösung?

mfg mentos-cthulhu

--

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001
25.10.2007, 18:47
Agamemnon-Hellmapper



Offenbar haste eben doch nicht alle Texturen erwischt.
Musste weitersuchen, eventuell in den Modelfiles direkt nachsehen, welche Texturen da drauf sind.

Edit: Schau auch in den HL2-gcfs nach. Kann gut sein, dass du die vermissten Texturen dort findest.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 25.10.2007 um 18:48 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
25.10.2007, 18:59
mentos-cthulhu



*sry, habs ausversehn ins falsche board gestellt.....

Wo kann ich nachschaun welche texturen verwendet werdn??
Hl2 content müsste doch bei ner hl2-mod automatisch dabei sein...
Aber da gibts z.b. das model fallentree_dry01(umgestürzte tanne), also die textur hab ich bisher nur in episode 2 gesehn, und obwohl ich in dem materials/models/props_foliage ordner eine textur namens fallentree_dry01.vmt/vtf hab is der gesamte baum rosa karriert...:(

--

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003
27.10.2007, 13:45
mentos-cthulhu



Hab gleich die nächste Frage:
Wenn ich eine ganz normale metal textur aus ep2 hernehm, dann is zwar die textur da, aber es is immernoch so eine schicht rosa-schwarz-karrierte textur über der original textur.Ich nehm an, dass irgendeine bumbmap-textur oder was für die reflektionen nicht gefunden wird.
Die vmt:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "metal/forest_metal01a"
"$surfaceprop" "metal"
"$detail" "detail\metal_detail_01"
"$detailscale" "4.283"
"$detailblendfactor" .8
"$detailblendmode" "0"
"%keywords" "ep2"
}

Ich nehm an dass die "detail\metal_detail_01"-datei nicht gefunden wird, bloß hab ich in keiner gcf einen detail-ordner gefunden; in dem materials-ordner gibts zwar den details unterordner, aber da is die datei nicht drin...weis wer von euch wo der ordner sein müsste?
"%keywords" "ep2" dürfte ja eigentlich keine rolle spielen, sondern nur das suchen erleichtern oder?

--

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004
27.10.2007, 16:42
Sir_Killalot



Ihr müsst die Textur Dateien auf das "alte" Hammer Format setzen, dann werden sie angezeigt.
http://halflifestorm.com/tutfiles/fixvtf.zip
einfach das Programm benutzen und den Textur Ordner angeben, dann sollte es gehen.

--

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005
28.10.2007, 11:26
mentos-cthulhu



JAAAAA
es funzt...:D
danke!!

edit: scheisse zu früh gefreut....diese "schicht rosa-schwarz-karrierte textur über der original textur" is immernoch da:(
aber immerhin gehn jetz die models...

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.10.2007 um 11:35 von mentos-cthulhu bearbeitet.
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006
28.10.2007, 14:09
Pasu



So. Hier eine kleine Anleitung wie man die Texturen im Hammer sichtbar macht.
(Ich hatte das selbe Problem auch bei den Texturen von TF2. Dieser Ablauf
hier ist für die TF2 Texturen, funktioniert aber auch bei den EP2 Texturen.
Nur das halt die Namen nach den $detail anders heissen)

WICHTIG: Erstellt euch auf jedenfall ein BACKUP vom materials Ordner an

1. Lade dir BK Replace EM runter: http://www.orbit.org/replace
(Keine Angst. Es ist keinerlei Spyware etc. Das Programm dient lediglich dazu dir die Arbeitszeit
zu verkürzen. Wofür auch Computer da sind)

2. Installiere BK Replace EM

3. Öffne das Programm. Nun siehst du folgendes Window

4. Klicke auf den gelben Ordner mit dem Plus. Jetzt erscheint in der oberen
Textbox ein offener Ordner mit dem Namen "New Group". Benenne den einfach
um. So wie unten, in VMT.

5. Klicke auf den neuen VMT Ordner.
Unten ist eine Tabelle mit folgenen Spalten "Orginal Text" und "Replacement Text".
Rechtsklick im leeren "Orignal Text". Dort wählst du nun "Advance Edit" aus.

6. Jetzt öffnet sich ein weiteres Window.
Auf der linken Seite steht "Search Text". Dort wird auf den Tool-Button geklickt
Es öffnet sich ein ContextMenu und dort wählt man nun das "Load from File (keep Codes) aus.

7. Es öffnet sich ein Fenster was eine Datei öffnen will.
Nun gehst du in deinen Mod Ordner (bsp: $Steam/steamapps/SourceMods/ModName/materials).
Zuerst muss du aber den Dateityp auswählen. Stelle einfach All Files *.* ein.
Nun nimmst du eine *.vmt Datei und öffnest die.

8. Im besten Falle müsstest du nun folgendes sehen.

9. Lösch alles raus bis auf alles was mit dem Wort $detail zu tun hat

10. Jetzt klicke auf "Ok" und du siehst nun folgendes im Programm

Das dient nun mehr oder weniger als Vorlage.
Klicke einfach nochmal in dem Feld auf Rechts und führe das Advence Edit wieder aus.
Nun bist du wieder im Eingabefeld.

11. Kopiere das "$detailblendmode" "0" mit Strg(Crtl) + c und verlasse das Advance Edit wieder.

12. Jetzt erstellst du im unteren leeren Feld ein neues Advance Edit und fühlst
das neue Advance Edit wie folgt auf.

Auf der linken Seite kommt das kopierte rein (Paste: Strg(Crtl) + v) und die rechte
Seite "ganz Wichtig" einen Zeilenumbruch machen (einfach reinklicken und Enter smashen). Nun wieder den "Ok" Button drücken.

13. Die neue Zeile sieht nun wie folgt aus.

14. Das ganze macht man nun auch mit
- "$detailblendfactor" "1"
- "$detail" "overlays/detail001"
- "$detailscale" "1.1"

Wobei man bei
"$detailscale" "1.1" von "$detailscale" "1" bis "$detailscale" "2" hochzählen muss
(Bsp. "$detailscale" "1.2" "$detailscale" "1.3" etc)

Das Ganze auch bei "$detail" "overlays/detail001"
(Bsp. "$detail" "overlays/detail002" "$detail" "overlays/detail003")
[ Bei "$detail" "overlays/detail001" kann detail bis 008 hochgehen]

15. Wenn man nun für alle details ein Feld erstellt hat. Muss das wie
folgt aussehen.

(Ich habe jetzt nur ein paar erstellt. Für die Übersichtlichkeit.)

16. So. Es ist fast geschafft. Jetzt das Programm nur noch alles ersetzen.
Dafür muss man nun auf den VMT Ordner einen Rechtklick machen und es
öffnet sich ein ContextMenu und wählt dort Add File(s)... aus.

17. Folgendes Fenster wird wie folgt ausgefüllt.

(Der Dateipfad muss bei euch natürlich anders sein ;) )

So nebenbei: Über den Reiter "Backup" könnt ihr das Backup abstellen.
Was ich auch raten würde. Einfach "Enable File Backup" abwählen.

18. Als letzter Schritt muss nun das Programm für euch arbeiten.
Klickt einfach auf das obere linke Symbol.

Start replacing.

Et Violá. Ab jetzt sind alle Texturen im Hammer sichtbar und werden nicht mehr
von einem unschönen lila/schwarzen Schachbrettmuster gestört

--


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2007 um 14:16 von Pasu bearbeitet.
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007
29.10.2007, 11:36
mentos-cthulhu



Danke, funktioniert...;)

Die metal-texturen haben glaub ich immer "$detailscale" "4.283"...
müsst ich dann theoretisch bei andren texturen von 1 bis 4.irgendwas hochzählen?

--

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008
29.10.2007, 11:47
Pasu



Uff, bei den EP2 Texturen wüsste ich es jetzt nicht.
Da bei den TF2 Texturen es eh recht simpel gehalten wird.

Auf jedenfall alle $detail... rauseditieren.

--

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009
26.09.2008, 13:58
LightOne



@Pasu:

Bei den EP2 Texturen ist es ganz einfach. Eben rausgefunden ;)

Man brauch nur einen einzigen Eintrag. Und zwar ab Schritt 12 trägt man folgendes ein:
Man geht auf Advanced Edit und dann unten auf "Range search - case insensitive". Bei "Begin Search Range" trägt man ein --> "$detail und bei "Ende Search Range" trägt man ein 0"
Die Anführungszeichen nicht vergessen. Dann bei replacetext wieder ein Enter reinhauen.

Jetzt ersetzt das Programm alle Zeilen die mit Detail beginnen. :)

--

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