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000 07.01.2004, 17:14 Maultaschenkiffer |
Servus erst mal an alle!! also ich hab folgendes Problem: mein light_environment funzt net. Aber normale Lichter funzen. muss ich vielleicht irgendwas noch einstellen? Ich benutz den Hammer 3.4. -- |
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001 07.01.2004, 17:34 Smeagol |
light_environment ist keine "normale" lichtquelle. |
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002 07.01.2004, 18:48 SeriousToni |
pitch 0 -von unten?? Nein pitch 90 wäre von unten - pitch 0 ist genau drauf, Smeagol! <referal links in signaturen fuehren zu einem ban.> "Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager |
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003 07.01.2004, 18:56 Tubgirl |
Scheiss Zahlenschieberei... man nehme ein Spotlight, setzte "is Sky" auf "Yes" und richte das Sonnenlicht komfortabnel mit einem info_null aus. Viel lässiger. -- |
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004 07.01.2004, 18:58 Maultaschenkiffer |
Aber wie kann ich denn jetzt ein "Sonnenlicht" erstellen, das die ganze Map von oben ausleuchtet? -- |
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005 07.01.2004, 19:27 ScyTheMan Moderator |
Hm, so vielleicht? -- http://choerbaert.org
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006 07.01.2004, 19:43 tommydanger |
Wie sind bei einem enviromental light die besten Einstellungen, Tag oder Nacht. IDF - a HL2 TC |
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007 07.01.2004, 20:03 not_identifyed |
das kommt ganz drauf an wiestas habn willst |
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008 07.01.2004, 20:13 Maultaschenkiffer |
Sorry das ich so doof frage aber was bedeutet mit nem info_null ausrichten?? wenn ihr das nochmal für die Dummen explizit erläutern würdet!! -- |
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009 07.01.2004, 21:05 Onkel Dittmeyer |
Ein light_spot ist, wie der Name vermuten lässt, eine Art Scheinwerfer und kein Rundumlicht. Darum muss er auch auf etwas zielen um diesen Effekt des "Lichtflecks" zu erreichen. Und als Ziel benutzt man gewöhnlich ein info_null - es geht aber jedes x-beliebige Entity, nur der Ursprung zählt. |
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010 07.01.2004, 21:06 tommydanger |
Du stellts in deine Map ein "light_spot", makierst es und drückst ALT+ENTER. Die Linie zwischen "light_spot" und "info_null" beschreiben die Lichtstrahlen, die später in der compilierten Map zu sehen sind. e: da war wieder einer schneller :( --IDF - a HL2 TC Dieser Beitrag wurde am 07.01.2004 um 21:07 von tommydanger bearbeitet. |
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011 07.01.2004, 21:26 Smeagol |
0 ist nicht von unten und 0 ist nicht von oben 0 ist von "der seite" :/ hab mich auch vertan :P -- |
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012 08.01.2004, 17:13 Maultaschenkiffer |
Dann gibt es in so außenarealen maps die Unter einem Himmel spielen mehrere von diesen light_spots?? |
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013 08.01.2004, 19:04 WareWolf |
wir wiederholen (light environment): die Himmelsrichtungen sind aus QuArK, bei VHE wird es gleich sein. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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014 08.01.2004, 19:47 Tubgirl |
Nein. Beim Spot muss "Is Sky" auf "Yes" gesetzt werden. Dann geht das Licht von den Skybrushes direkt aus, wenn sie auf allen Seiten die Sky-Textur tragen. -- |
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015 10.01.2004, 16:59 Maultaschenkiffer |
Ok danke jungs jetzt hab ich das Problem gefunden meine sky texturen waren einfach zu weit weg von der map selbst !!! THX!!! -- |
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016 11.01.2004, 15:50 Kriz |
Wer ist tot? --K:R-I)Z++ |
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017 12.01.2004, 17:23 killingspree |
ICH!!!! Warum eigentlich? --VISIT: www.goettlich-forum.de.vu Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-) Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf. |
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018 12.01.2004, 19:53 Kriz |
Darum... -- K:R-I)Z++ |
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019 13.01.2004, 18:57 SeriousToni |
ja mit 0 meine ich von der Seite, weil ich hab ja geschrieben, "genau drauf", damit meine ich nicht von oben, sondern halt waagerecht/seitlich - weil bei "genau drauf" könnte man ja auch verstehen, von oben (also -90). Hast du falsch verstanden, und ich mich falsch ausgedrückt. :) --<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.> "Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager |
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020 15.01.2004, 10:56 killingspree |
Warum macht ihr das eigentlich mit light_spot? In modernen ZHLT-Zeiten ist eigentlich light_env einfacher... --VISIT: www.goettlich-forum.de.vu Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-) Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf. |
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021 15.01.2004, 11:16 ScyTheMan Moderator |
Hm nö, light_spot ist einfacher da man hier den Einfallwinkel viel besser kontrollieren kann. Allerdings nehm ich aus Gewohnheit noch immer light_environment -- http://choerbaert.org
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022 15.01.2004, 14:12 Kriz |
Je nach FGD sind die neuen MHLT-Features für's Sonnenlicht nicht bei light_spot drin (Diffuse Brightness usw.). Daher immer nur env_light nehmen, schließlich nimmt man einen Schraubendreher auch nicht zum Löcherbohren :D --K:R-I)Z++ |
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023 15.01.2004, 16:23 Tubgirl |
Bah, das Feld für den Kram kann jeder Dau in die FGD eintragen und/oder das dem Spotlight ohne SmartEdit einprügeln. Dann bohre ich zwar Löcher mit dem Schraubendreher, aber dafür sind meine Löcher schöner >:p -- |
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024 15.01.2004, 16:57 Kriz |
Erm, schonmal dran gedacht, daß die MHLT Compiler von Haus aus solche Features nur in den entsprechenden Entities erwarten? Das bringt dir herzlich wenig, Diffuse Brightness per FGD ins light_spot zu kloppen, wenn der RAD Compiler diese Einstellung ausschließlich vom light_environment erwartet (falls vorhanden)? Und wie deine Löcher aussehen, nachdem du dir da mit nem Schraubendreher drin rumgebohrt hast, will wohl keiner echt wissen, hrhrhr >:) Aber wir sind ja tolerant auf ThW und gestatten auch Minderheiten wie "Schraubendreher-in-männliche-Leibesöffnungen-stopf Artisten" ihr Existenzrecht >:P --K:R-I)Z++ Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 16:59 von Kriz bearbeitet. |
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