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000
07.01.2004, 17:14
Maultaschenkiffer



Servus erst mal an alle!!

also ich hab folgendes Problem:

mein light_environment funzt net. Aber normale Lichter funzen. muss ich vielleicht irgendwas noch einstellen?

Ich benutz den Hammer 3.4.

--

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001
07.01.2004, 17:34
Smeagol



light_environment ist keine "normale" lichtquelle.
vielmehr kannst du bei einem light_environment einstellen, in welche richtung wieviel licht von einem (total und nur) mit sky-textur beklebten brush abgestrahlt wird.
das heisst, du brauchst erst mal einen solchen sky-brush ! am besten OBEN hin, denn da ist ja auch der himmel. darauf achten, dass ALLE seiten des brushes mit sky-textur beklebt sind !
dann das light_environment irgendwohin (bei älteren compilern: direkt unter den sky) und die entsprechenden einstellungen vornehmen. hierzu beachten, dass pitch=0 einen lichteinfall "von unten" darstellt und somit sinnlos ist. also -90 oso angeben

--

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002
07.01.2004, 18:48
SeriousToni



pitch 0 -von unten??

Nein pitch 90 wäre von unten - pitch 0 ist genau drauf, Smeagol!
Ein pitch von (kommt auf die map an, aber ist so ziemlich überall gut) -30 bis -60 bringt meist ein tolles ergebnis.

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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003
07.01.2004, 18:56
Tubgirl



Scheiss Zahlenschieberei... man nehme ein Spotlight, setzte "is Sky" auf "Yes" und richte das Sonnenlicht komfortabnel mit einem info_null aus. Viel lässiger.

--

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004
07.01.2004, 18:58
Maultaschenkiffer



Aber wie kann ich denn jetzt ein "Sonnenlicht" erstellen, das die ganze Map von oben ausleuchtet?

--

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005
07.01.2004, 19:27
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Scheiss Zahlenschieberei... man nehme ein Spotlight, setzte "is Sky" auf "Yes" und richte das Sonnenlicht komfortabnel mit einem info_null aus. Viel lässiger.
Hm, so vielleicht?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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006
07.01.2004, 19:43
tommydanger



Wie sind bei einem enviromental light die besten Einstellungen, Tag oder Nacht.
Bezüglich Lichtfarbe

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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007
07.01.2004, 20:03
not_identifyed



das kommt ganz drauf an wiestas habn willst
einfach mal ausprobieren

--

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008
07.01.2004, 20:13
Maultaschenkiffer



Sorry das ich so doof frage aber was bedeutet mit nem info_null ausrichten??

wenn ihr das nochmal für die Dummen explizit erläutern würdet!!

--

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009
07.01.2004, 21:05
Onkel Dittmeyer



Ein light_spot ist, wie der Name vermuten lässt, eine Art Scheinwerfer und kein Rundumlicht. Darum muss er auch auf etwas zielen um diesen Effekt des "Lichtflecks" zu erreichen. Und als Ziel benutzt man gewöhnlich ein info_null - es geht aber jedes x-beliebige Entity, nur der Ursprung zählt.
Man trägt also ganz einfach den Namen dieses Entitys in den Key "Target" beim Lightspot ein und schon hat man ein ausgerichtetes Licht.
Ein Blick in die Entity-Bibliothek hätte dir das auch gesagt...

--

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010
07.01.2004, 21:06
tommydanger



Du stellts in deine Map ein "light_spot", makierst es und drückst ALT+ENTER.
Darauf erscheinen die "Object Properties".
Den Eintrag "Is Sky" stellst du auf "True"
Danach gibts du unter "Brightness" die Farbe des Sonnenlichtes und die Stärke ein.
Nach alledem stellst du in die Map ein "info_null" Entity. Drückst wiederum ALT+ENTER. Diesen musst du irgendeinen Namen geben z.B. "licht".
Nun öffnest du wieder die "Object Properties" vom "light_spot" und stellst unter "target" "licht" ein.
Das wars :)

Die Linie zwischen "light_spot" und "info_null" beschreiben die Lichtstrahlen, die später in der compilierten Map zu sehen sind.

e: da war wieder einer schneller :(

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com


Dieser Beitrag wurde am 07.01.2004 um 21:07 von tommydanger bearbeitet.
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011
07.01.2004, 21:26
Smeagol



Zitat:
SeriousToni postete
pitch 0 -von unten??

Nein pitch 90 wäre von unten - pitch 0 ist genau drauf, Smeagol!
Ein pitch von (kommt auf die map an, aber ist so ziemlich überall gut) -30 bis -60 bringt meist ein tolles ergebnis.

0 ist nicht von unten und 0 ist nicht von oben
0 ist von "der seite" :/
hab mich auch vertan :P

--

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012
08.01.2004, 17:13
Maultaschenkiffer



Dann gibt es in so außenarealen maps die Unter einem Himmel spielen mehrere von diesen light_spots??
Oder wie kommt sonst dieses helle Licht zu stande. bei mir ist mit einem light_spot ziemlich wenig Licht da!

--

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013
08.01.2004, 19:04
WareWolf



wir wiederholen (light environment):
pitch -90 senkrecht nach unten
pitch 90 senkrecht nach oben
pitch 0 genau waagerecht
angle 90 Hauptrichtung strahlt nach Norden
angle 360 Hauptrichtung strahlt nach Westen
angle 270 Hauptrichtung strahlt nach Süden
angle 180 Hauptrichtung strahlt nach Osten

die Himmelsrichtungen sind aus QuArK, bei VHE wird es gleich sein.
das gilt sowohl für horizontale, als auch vertikale Sky-Brushes

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
08.01.2004, 19:47
Tubgirl



Zitat:
Maultaschenkiffer postete
Dann gibt es in so außenarealen maps die Unter einem Himmel spielen mehrere von diesen light_spots??
Oder wie kommt sonst dieses helle Licht zu stande. bei mir ist mit einem light_spot ziemlich wenig Licht da!
Nein.
Beim Spot muss "Is Sky" auf "Yes" gesetzt werden. Dann geht das Licht von den Skybrushes direkt aus, wenn sie auf allen Seiten die Sky-Textur tragen.

--

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015
10.01.2004, 16:59
Maultaschenkiffer



Ok danke jungs jetzt hab ich das Problem gefunden meine sky texturen waren einfach zu weit weg von der map selbst !!!

THX!!!

--

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016
11.01.2004, 15:50
Kriz



Wer ist tot?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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017
12.01.2004, 17:23
killingspree



ICH!!!!

Warum eigentlich?

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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018
12.01.2004, 19:53
Kriz



Zitat:
Maultaschenkiffer postete
Ok danke jungs jetzt hab ich das Problem gefunden meine sky texturen waren einfach zu weit weg von der map selbst !!!
Darum...

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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019
13.01.2004, 18:57
SeriousToni



Zitat:
Smeagol postete
Zitat:
SeriousToni postete
pitch 0 -von unten??

Nein pitch 90 wäre von unten - pitch 0 ist genau drauf, Smeagol!
Ein pitch von (kommt auf die map an, aber ist so ziemlich überall gut) -30 bis -60 bringt meist ein tolles ergebnis.

0 ist nicht von unten und 0 ist nicht von oben
0 ist von "der seite" :/
hab mich auch vertan :P
ja mit 0 meine ich von der Seite, weil ich hab ja geschrieben, "genau drauf", damit meine ich nicht von oben, sondern halt waagerecht/seitlich - weil bei "genau drauf" könnte man ja auch verstehen, von oben (also -90).

Hast du falsch verstanden, und ich mich falsch ausgedrückt. :)

--

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020
15.01.2004, 10:56
killingspree



Warum macht ihr das eigentlich mit light_spot? In modernen ZHLT-Zeiten ist eigentlich light_env einfacher...

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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021
15.01.2004, 11:16
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
killingspree postete
Warum macht ihr das eigentlich mit light_spot? In modernen ZHLT-Zeiten ist eigentlich light_env einfacher...
Hm nö, light_spot ist einfacher da man hier den Einfallwinkel viel besser kontrollieren kann. Allerdings nehm ich aus Gewohnheit noch immer light_environment

--

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csndr

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022
15.01.2004, 14:12
Kriz



Je nach FGD sind die neuen MHLT-Features für's Sonnenlicht nicht bei light_spot drin (Diffuse Brightness usw.). Daher immer nur env_light nehmen, schließlich nimmt man einen Schraubendreher auch nicht zum Löcherbohren :D

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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023
15.01.2004, 16:23
Tubgirl



Bah, das Feld für den Kram kann jeder Dau in die FGD eintragen und/oder das dem Spotlight ohne SmartEdit einprügeln. Dann bohre ich zwar Löcher mit dem Schraubendreher, aber dafür sind meine Löcher schöner >:p

--

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024
15.01.2004, 16:57
Kriz



Erm, schonmal dran gedacht, daß die MHLT Compiler von Haus aus solche Features nur in den entsprechenden Entities erwarten? Das bringt dir herzlich wenig, Diffuse Brightness per FGD ins light_spot zu kloppen, wenn der RAD Compiler diese Einstellung ausschließlich vom light_environment erwartet (falls vorhanden)?

Und wie deine Löcher aussehen, nachdem du dir da mit nem Schraubendreher drin rumgebohrt hast, will wohl keiner echt wissen, hrhrhr >:)

Aber wir sind ja tolerant auf ThW und gestatten auch Minderheiten wie "Schraubendreher-in-männliche-Leibesöffnungen-stopf Artisten" ihr Existenzrecht >:P

--

K:R-I)Z++
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Dieser Beitrag wurde am 15.01.2004 um 16:59 von Kriz bearbeitet.
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