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Autor Beitrag
000
26.06.2008, 20:43
Casbah



hallöle, ich wiedermal.

und zwar habe ich in meiner map ein env_soundscape verbaut.
wenn die map startet hört man es nicht (start disabled ist auf no), erst wenn man in den radius kommt wird es aktiviert und spielt über die ganze map.
das will ich nicht, da sich die aktion in unmittelbarer nähe befindet.

hier die settings vom env_soundscape:

hier die vom script:

Zitat:
"terrors_soundscape"
{
"dsp" "14"

"playlooping"
{
"volume" "0.5"
"pitch" "100"
"wave" "ambient\water\water_flow_loop1.wav"
}

"playrandom"
{
"time" "10.01,25.5"
"volume" "0.6,1"
"pitch" "100"
"rndwave"
{
"wave" "ambient/atmosphere/thunder2.wav"
"wave" "ambient/atmosphere/thunder4.wav"
}
}
}

was kann ich tun damit es nur in diesem bereich funktioniert?

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2008 um 20:43 von Casbah bearbeitet.
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001
26.06.2008, 22:17
Sven Monhof



du machst folgenden code:
Quellcode:"terrors_soundscape"
{
"dsp" "14"
"playlooping"
   {
   "volume" "0.5"
   "pitch" "100"
   "wave" "ambient\water\water_flow_loop1.wav"
   "position" "1"
   }

  "playrandom"
   {
   "time" "10.01,25.5"
   "volume" "0.6,1"
   "pitch" "100"
   "position" "1"
   "rndwave"
   {
  "wave" "ambient/atmosphere/thunder2.wav"
  "wave" "ambient/atmosphere/thunder4.wav"
  }
}
}

"sonstiges_gebiet"
{
"dsp" "14"//je nach wahl
//andere sounds bitte einfügen
}
und baust in dem env_soundscape ein, bei welchem info_target 1 abgespielt wird

Zitat:
Tutorial:Soundscapes
# position - Position der Sound-Datei, sofern angegeben (0-7).
# positionoverride - Zwingt ein Sub-Soundscape an einer festen Position zu spielen (0-7).
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:soundscapes
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:env_soundscape

ach ja: class info würde mehr helfen als die vis groups^^

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2008 um 22:24 von Sven Monhof bearbeitet.
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002
26.06.2008, 23:17
Casbah



mh irgendwie verstehe ich das nicht so ganz :/
naja in den class infos steht nichts besonderes

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2008 um 23:18 von Casbah bearbeitet.
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003
27.06.2008, 11:56
Schiggyyy



Du kannst nicht nur einen bestimmten Bereich mit Soundscapes ausstatten, du musst schon die ganze Map damit ausstatten. Denn ein Soundscape wird solange abgespielt, bis du ein anderes aktivierst.

Ich versuche dir nochmal das zu erklären was Sven Monhof dir sagen wollte:

Wie dir sicherlich aufgefallen ist, hat er zwei mal die Zeile "position" "1" eingefügt. Das ist zwar nicht falsch, aber die Nummerierung beginnt bei 0, also schreib lieber "position" "0". Jetzt öffne mal im Hammereditor die properities des env_soundscape. Dort gibt es einen Eintrag Sound Position 0. Gib dort einen belieben Namen ein, z.B. "wasser". Jetzt erstellst du an der Stelle, an der der Sound entstehen soll ein entity "info_target" und nennst es ebenfalls "wasser".

Dann hab ich noch einen kleinen Verbesserungsvorschlag zu Sven Monhofs Script: Das "position" "0" bei playrandom würde ich ganz weglassen, da es doch realistischer ist, wenn der Donner in dem Bereich überall zu hören ist und nicht immer wieder von der selben Position aus kommt.

--

SCHÄGGYYYYYYYYY!!!!!!!!!!1111einseinself

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004
27.06.2008, 13:47
Casbah



Zitat:
Schiggyyy postete
Du kannst nicht nur einen bestimmten Bereich mit Soundscapes ausstatten, du musst schon die ganze Map damit ausstatten. Denn ein Soundscape wird solange abgespielt, bis du ein anderes aktivierst.

Ich versuche dir nochmal das zu erklären was Sven Monhof dir sagen wollte:

Wie dir sicherlich aufgefallen ist, hat er zwei mal die Zeile "position" "1" eingefügt. Das ist zwar nicht falsch, aber die Nummerierung beginnt bei 0, also schreib lieber "position" "0". Jetzt öffne mal im Hammereditor die properities des env_soundscape. Dort gibt es einen Eintrag Sound Position 0. Gib dort einen belieben Namen ein, z.B. "wasser". Jetzt erstellst du an der Stelle, an der der Sound entstehen soll ein entity "info_target" und nennst es ebenfalls "wasser".

Dann hab ich noch einen kleinen Verbesserungsvorschlag zu Sven Monhofs Script: Das "position" "0" bei playrandom würde ich ganz weglassen, da es doch realistischer ist, wenn der Donner in dem Bereich überall zu hören ist und nicht immer wieder von der selben Position aus kommt.

herzlichsten dank, ihr seid echt super. ich teste es gleich mal. so habe ich es gut verstanden =)
die position ist mir so garnicht aufgefallen im script *gg

--

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005
24.07.2008, 20:33
Casbah



nice :) funzt einwandfrei *gg ihr seid spitze!

--

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