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000 17.01.2007, 12:26 dalai |
Hi, Also, wenn man aus dem Startraum raus will muss man eine riesen Tür aufmachen, diese wird über einen schalter gesteuert. nun kommt es aber blöd wenn ein kleiner Schalter so viel auslöst, darum habe ich mir ein paar Details, funktionaler Art, erlaubt. 1.) 2.) un jez wirds brenzlig: Habe sowas noch nie gemacht, geschweige denn gesehen, hat einer eine Idee oder ne Lösung? Vielen Dank, Mitleid gibt's umsonst mein Freund, Neid muss man sich verdienen |
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001 17.01.2007, 15:28 HammerBlade |
Das kannst du mit env_render machen. Mit diesem kannst du den Render Mode und FX Amount eines anderen Entities ändern. Der Lichtschein und das Glow werden wohl einen FX Amount von ~75 haben. Du nimmst jetzt also jeweils 2 env_render für Lichtkegel und Glow. Mit dem ersten setzt du den FX Amount auf 0, also 'aus', und mit dem zweiten wieder auf 75, also 'ein'. Das ganze muss du dann nur noch passend triggern. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 17.01.2007 um 15:35 von HammerBlade bearbeitet. |
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002 17.01.2007, 20:56 dalai |
Vielen dank, damit öffnen sich mir auch ganz neue Möglichkeiten für FunMaps :D --Mitleid gibt's umsonst mein Freund, Neid muss man sich verdienen Dieser Beitrag wurde am 17.01.2007 um 20:56 von DalaiLama2k6 bearbeitet. |
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003 17.01.2007, 22:43 Richman Moderator |
Du kannst statt des env_glows auch einfach ein env_sprite mit selben Einstellungen nehmen, welches du triggern kannst. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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004 17.01.2007, 23:29 dalai |
mit welchem vorteil? ich mein den sinn hab ich ja verstanden, -könnte also rein therotisch auch ne komplette func_wall mit dem env_render manipulieren. is das env_sprite schneller als das env_glow? tschüss --Mitleid gibt's umsonst mein Freund, Neid muss man sich verdienen |
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005 18.01.2007, 01:28 Richman Moderator |
Nein, dass env_sprite kannst du direkt triggern, brauchst also kein zusätzliches env_render für das Glow. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 18.01.2007, 12:47 dalai |
achso, tatsächlich? hm, gut jez hab ich es aber halt schon mit nem env_glow gebaut. Macht ja keine FPS-unterschiede oder Compiler-Zeitaufreibende Unterschiede, oder? Achja, kann man eigentl. überprüfen ob ein spieler einen trigger_mulitiple wieder verlässt ohne einen 2 trigger_multiple zu verwenden? (denn auf kreedz maps könnte man das dann mit checkpoints austricksen) hier ma ne illustration meiner idee: |TRIGGER_AUS|.....X....|TRIGGER_AN|....X....|TRIGGER_AUS| Mit checkpoints kann dies aber austricksen, un ich kann es irgendwie nicht leiden wenn man meine Map austricksen kann ^^ Kenn ich da was noch nicht oder ist es einfach nicht möglich? --Mitleid gibt's umsonst mein Freund, Neid muss man sich verdienen |
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007 18.01.2007, 14:40 Richman Moderator |
Du könntest höchstens versuchen, mit einem game_zone_player zu arbeiten, falls es das in CS überhaupt gibt. Ansonsten musst du das zwangsläufig mit einer trigger_multiple verschaltung lösen: Und zwar müsste am Anfang nur der Trigger_An aktiv sein, d.h. entweder du lässt das Target des Trigger_Aus offen, oder deaktivierst sie mit einer multisource (mehr dazu in den Tutorials). Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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