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Autor Beitrag
000
17.01.2007, 12:26
dalai



Hi,
kaum is meine erste Counterstrike-KreedzMap fertig bin ich auch schon an der nächsten dran :D.
Diese soll eine Zukunftsmap werden mit vieeel schnick-schnack.

Also, wenn man aus dem Startraum raus will muss man eine riesen Tür aufmachen, diese wird über einen schalter gesteuert. nun kommt es aber blöd wenn ein kleiner Schalter so viel auslöst, darum habe ich mir ein paar Details, funktionaler Art, erlaubt.

1.)
Wenn der Spieler in die Nähe des Buttons kommt geht ein spot_light an.
[bekomm ich noch hin ;) ]

2.) un jez wirds brenzlig:
Es soll ein env_glow und ein func_illusionary (lichtkegel) erscheinen.
Wenn man sich aber wieder vom Schalter entfehrnt sollen sie wieder verschwinden. (denn auch das licht geht wieder aus).

Habe sowas noch nie gemacht, geschweige denn gesehen, hat einer eine Idee oder ne Lösung?

Vielen Dank,
Dalai Lama

--

Mitleid gibt's umsonst mein Freund, Neid muss man sich verdienen

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001
17.01.2007, 15:28
HammerBlade



Das kannst du mit env_render machen.

Mit diesem kannst du den Render Mode und FX Amount eines anderen Entities ändern. Der Lichtschein und das Glow werden wohl einen FX Amount von ~75 haben. Du nimmst jetzt also jeweils 2 env_render für Lichtkegel und Glow. Mit dem ersten setzt du den FX Amount auf 0, also 'aus', und mit dem zweiten wieder auf 75, also 'ein'.

Das ganze muss du dann nur noch passend triggern.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2007 um 15:35 von HammerBlade bearbeitet.
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002
17.01.2007, 20:56
dalai



Vielen dank, damit öffnen sich mir auch ganz neue Möglichkeiten für FunMaps :D

--

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2007 um 20:56 von DalaiLama2k6 bearbeitet.
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003
17.01.2007, 22:43
Richman
Moderator


Du kannst statt des env_glows auch einfach ein env_sprite mit selben Einstellungen nehmen, welches du triggern kannst.

--

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004
17.01.2007, 23:29
dalai



mit welchem vorteil?

ich mein den sinn hab ich ja verstanden, -könnte also rein therotisch auch ne komplette func_wall mit dem env_render manipulieren.

is das env_sprite schneller als das env_glow?

tschüss

--

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005
18.01.2007, 01:28
Richman
Moderator


Nein, dass env_sprite kannst du direkt triggern, brauchst also kein zusätzliches env_render für das Glow.

--

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006
18.01.2007, 12:47
dalai



achso, tatsächlich? hm, gut jez hab ich es aber halt schon mit nem env_glow gebaut. Macht ja keine FPS-unterschiede oder Compiler-Zeitaufreibende Unterschiede, oder?

Achja, kann man eigentl. überprüfen ob ein spieler einen trigger_mulitiple wieder verlässt ohne einen 2 trigger_multiple zu verwenden?

(denn auf kreedz maps könnte man das dann mit checkpoints austricksen)

hier ma ne illustration meiner idee:

|TRIGGER_AUS|.....X....|TRIGGER_AN|....X....|TRIGGER_AUS|

das soll einen Radius darstellen in der das Licht AN_bleibt, bzw. wieder AUS_geht.
Damit das licht wieder ausgeht verlässt man den TRIGGER_AN un läuft unvermeidbar in den TRIGGER_AUS damit das licht wieder ausgeht.

Mit checkpoints kann dies aber austricksen, un ich kann es irgendwie nicht leiden wenn man meine Map austricksen kann ^^
Zudem wär es auch vieeel einfacher wenn es etwas wie ein "fire on close" für nen Trigger_Multiple gäbe oder gibt.

Kenn ich da was noch nicht oder ist es einfach nicht möglich?

--

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007
18.01.2007, 14:40
Richman
Moderator


Du könntest höchstens versuchen, mit einem game_zone_player zu arbeiten, falls es das in CS überhaupt gibt.

Ansonsten musst du das zwangsläufig mit einer trigger_multiple verschaltung lösen: Und zwar müsste am Anfang nur der Trigger_An aktiv sein, d.h. entweder du lässt das Target des Trigger_Aus offen, oder deaktivierst sie mit einer multisource (mehr dazu in den Tutorials).
Sobald man nun in den Trigger_An läuft, wird das Licht eingeschaltet, der Trigger_An deaktiviert (z.B. mit trigger_changetarget das Target entfernt oder eben mit einer mutlisource deaktiviert) und der Trigger_Aus aktiviert.

--

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