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Autor Beitrag
000
19.01.2006, 15:56
LRK



Mahlzeit,
Ich verzweifle langsam an diesem entity denn es scheint unerklärlicherweise nicht zu funktionieren. Ich gehe wie folgt vor:
Ich setze ein einziges env_cubemap-entity in einen Aussenbereich des Levels, positionieren es etwa in Augenhöhe und schön weit weg von allen potenziellen Gefahrenquellen und kompiliere die map. So, im Spiel angekommen dient zunächst die gesamte Skybox als Bild für die Reflektionen und wie in den Anleitungen beschrieben führe ich nun den Befehl "buildcubemaps" aus. Es folgt ein schneller Bildwechsel in der linken oberen Ecke, was wohl die Erstellung der einzelnen Maps darstellen soll. Das letzte Bild, die Bodenansicht, hält sich für ein paar Sekunden und anschließend kehrt man zum Spiel zurück mit neuen Einträgen in der Konsole.
An diesem Punkt machen sich schon die scheinbar fehlerhaften Cubemaps bemerkbar und auch der Neustart der Map bringt nichts. Ein Ausführen des Befhels "impulse 81" zum Herbeirufen einiger spiegelnder Kugel zur Kontrolle funktiert ebenfalls nicht, weder in CS noch in HLDM. Was ist also das Problem an der Sache? Ich komm' ned weiter.
Hier eine abgespeckte version der Fraglichen CS-Map
www.lrk.de.vu/files/project_tvcenter.vmf
und hier eine Bild von der Konsole, ganz unten der cubemap-Befehl.
www.lrk.de.vu/images/misc/conlog.jpg

--

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001
19.01.2006, 16:00
Agamemnon-Hellmapper



Inwiefern äußert sich denn der Fehler optisch, abgesehen davon dass Impulse 81 nicht geht?

Eine einzige Cubemap ist im übrigen auch viel zu wenig. Alle 256 Units sollte eine sein (richtwert), denn jede Cubemap hat nur einen beschränkten Einzugsbereich.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
19.01.2006, 16:25
LRK



Nunja, anfangs wird ja wie gesagt die Skybox (in dieser map "hav") als Spiegelbild verwendet. Nach dem "erfolgreichen" Ausführen des buildcubemaps-Befehls tu' ich dann ins Gebäude inner laufen, weil da eine große spiegelnde Fläche und kein Licht ist, man kann dort den Zustand der Cubemaps sehr schön sehen. Und nach dem Befehl sieht diese überhauptnicht passend aus, es gibt harteübergänge an den Rändern und die Fläsche in der Mitte ist komplett schwarz. Auch trau ich ned ganz diesen beiden Einträgen in der Konsole nach dem Ausführen der buildcubemaps-Befehls (ganz unten im Bild.)
www.lrk.de.vu/images/misc/conlog.jpg

Ich hab auch nur eines dieser entities eingesetzt m ein deutliches Ergebnis zu sehen. Und wie und wo man die Teile platziert ist mir auch schleierhaft. Woher weiß ich etwa wo genau der Übergang zwischen 2 Cubemaps im spiel ist? Wenn ich den etwa in Türrahmen haben will um dort den Wechsel durchführen zu lassen, was tu' ich da? Und was soll das mit den unterschiedlichen Höhen für Spieler und Objekte oder für Böden und andere Brushes bedeuten? Die nutzen doch eh alle die gleichen... i bin wohl bissl doof. ;_;

--

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003
19.01.2006, 16:30
Thorn



Zitat:
LRK postete
Nunja, anfangs wird ja wie gesagt die Skybox (in dieser map "hav") als Spiegelbild verwendet. Nach dem "erfolgreichen" Ausführen des buildcubemaps-Befehls tu' ich dann ins Gebäude inner laufen, weil da eine große spiegelnde Fläche und kein Licht ist, man kann dort den Zustand der Cubemaps sehr schön sehen.
Du rennst in ein Gebäude? - Und hast draussen ein einziges env_cubemap? - Das kann nicht funktionieren.

Wie Agamemnon-Hellmapper schon sagte, alle 256 mindestens eins und für jeden Raum innerhalb eines Gebäudes auch mindestens eins. Dann wirst Du auch langsam eine Veränderung feststellen.

€dit: Achso, wie sieht es mit HDR aus? - Mit HDR compiliert oder ohne?

--


Dieser Beitrag wurde am 19.01.2006 um 16:31 von Thorn bearbeitet.
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004
19.01.2006, 16:38
LRK



Zitat:
Thorn postete
Zitat:
LRK postete
Nunja, anfangs wird ja wie gesagt die Skybox (in dieser map "hav") als Spiegelbild verwendet. Nach dem "erfolgreichen" Ausführen des buildcubemaps-Befehls tu' ich dann ins Gebäude inner laufen, weil da eine große spiegelnde Fläche und kein Licht ist, man kann dort den Zustand der Cubemaps sehr schön sehen.
Du rennst in ein Gebäude? - Und hast draussen ein einziges env_cubemap? - Das kann nicht funktionieren.

Wie Agamemnon-Hellmapper schon sagte, alle 256 mindestens eins und für jeden Raum innerhalb eines Gebäudes auch mindestens eins. Dann wirst Du auch langsam eine Veränderung feststellen.

€dit: Achso, wie sieht es mit HDR aus? - Mit HDR compiliert oder ohne?

Also ich dachte, wenn ich nur ein env_cubemap-Teil reinsetze seh' ich wenigstens schnell ob's überhaupt geklappt hat. Also wenn dann etwa die Cubemaps von dem entity draussen drinnen auf den Fliesen zu sehen wären...
Mit HDR ist sind die Böden alle erstmal weiß am Glühen und wenn ich dann noch den Befehl zur Erstellung der Cubemaps gebe, folgen erst ein Haufen rote Einträge in der Konsole und eine wiederum nicht korrekte Abbildung der Maps vom Hof draussen. Das Weiße Leuchten geht aber weg. Ich weiß eh ned' wozu diese HDR-Parameter in den Einstellungen für Lichter und Co sein sollen, ob ich da die Standardwerte lasse oder die Werte des normalen Modes reinkopiere macht dann optisch keinen Unterscheid. HDR Lass' ich erstmal besser. :/

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005
20.01.2006, 09:49
Thorn



Zitat:
LRK postete
HDR Lass' ich erstmal besser. :/
Gute Idee! - Und jetzt setz mal in Deine Map mehrere env_cubemap-Entities. Sonst siehtst Du den Effekt nur in der Nähe des einen env_cubemap, weil die eine begrenzte Reichweite haben. Wenn Du in den Properties des Entities bist, kannst Du, soweit ich das jetzt richtig erinner, über 'n Button die Faces picken, die das env_cubemap berücksichtigen soll. Das ist wichtig für die Grenzbereiche, aber versuch erstmal mehrere zu setzen und guck, ob's klappt.

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006
20.01.2006, 12:20
LRK



Jo, ich hab' da gestern nochmal alles umgekrempelt und einen Haufen Tests gemacht. Mitlerweile funktioniert es schon besser, muss aber noch gehörig optimiert werden. Naja, die Map muss eh erst weitergebaut werden bevor die Cubemaps das Ganze dann finalisieren. Aber ich müsste schonmal wissen wie ich glänzende und nicht gelänzende Texturen unterscheiden kann um nicht später einen Spiegelpalast gebaut zu haben... und dann noch die ganzen Cubemaps dazu... %P

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Dieser Beitrag wurde am 20.01.2006 um 12:21 von LRK bearbeitet.
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