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Autor Beitrag
000
20.10.2001, 00:54
RedFox



in dem toturial ist beschrieben das man bei "wasser" zwei Entitys bRauch einmal func_water und noch eine aba wie soll ich den 2 Entitys in einen brush machen geht da nicht nur imma ein Entity?????

PLZ help me is an nooby

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001
20.10.2001, 01:33
KhanRKerensky



Welches tut?

Versuch mal zwei brushes zu machen mit je einem der Entitys... ;)

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
20.10.2001, 01:37
Olof



Also wir haben hier ein allgemeines Forum, ein Kompilier Forum, ein Coding Forum und ein Entity Forum.

Was glaubst du, wo deine Frage hingehört ???

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Also um wasser zu machen musst du nur einen brush mit einer Textur setzten, dessen name mit "!" anfängt, zum beispiel !water in der halflife.wad .
Halflife macht diese brushes automatisch flüssig und gibt ihnen auch noch ein paar lustige Wellen, standartmäßig die höhe von 3.2 oder so, was schon ganz gut aussieht.
Dies ist Methode1, du musst nicht ein einziges entity setzten.
Beachte: Das Wasser muss GENAU in sein becken passen, es schlägt wellen überall, wo es NICHT genau ins becken passt, es kann auch "unten" oder an der seite wellen schlagen, was dumm aussieht. nach oben hin muss es natürlich nicht ins becken passen, da sollen ja wellen sein

Methode2:
Ist nur anzuwenden, wenn dein wasser was besonderes haben soll. dann mach einen Block mit beliebiger Textur (sollte schon nach flüssigkeit ausschauen, sonst erscheint es lächerlich *g*) und gib ihm die funktion "func_water".
Wieder sollte das wasser genau ins becken passen. mit der func water kannst du dann so sachen machen wie durchsichtiges wasser, oder wasser, dass steigt, bzw sinkt.

So, jetzt zu deinem tutorial: Ich vermute mal, es ist das "fließendes wasser" tut oder so was. Da hat nicht ein brush 2 entitys, sondern es liegen 2 entitys mit der selben größe übereinander, einmal func_water und dann noch trigger_push oder so. Das ist, damit es wie ein reißender fluss wirkt. Aber les das tut GENAU durch, dann sollten keine Fragen aufkommen.

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Wee - o - wee - o - weeee

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003
20.10.2001, 07:20
functank



Wenn man kein func_water macht, hat man unterwasser auch keinen nebeleffekt. Und wenn man auf r_speeds achten muss ist eine ! textur nicht so gut, musst dir das mal in gl_wireframe 2 ansehen, da krieg ich immers k*tz*n. Deshalb finde ich func_water mit ner normalen, also ohne !, wassertextur optimal, man kann bei der fx_color dann auch noch die farbe des unterwassernebels einstellen. Natürlich sollte man dann eine besonders gut aussehende wassertextur haben.

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War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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004
20.10.2001, 15:40
CN



in dem tut steht scheisse
man brauch nur func_water

ausserdem
mit ner norm textur bewegt es sich nich
! steht für animiert

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Dieser Beitrag wurde am 20.10.2001 um 15:41 von campersnightmare bearbeitet.
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005
21.10.2001, 02:18
cleric




Vielelicht meint er func_convoyer, damit das auch fließendes Wasser ist.

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

ehemals epidemic.

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