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Autor Beitrag
000
02.01.2005, 17:26
Andigator



Hi,
habe da ein Problem mit meinen entities...und zwar werden insbesondere func_walls und func_breakables bei mir nicht belichtet, sie sind im spiel total dunkel, während aber die normalen brushes auch normal beleuchtet werden. Was mir an der Sache auch komisch vorkommt, ist die compilierdauer bei Rad, der ist immer superschnell fertig, wisst ihr, wo hier das Problem liegen könnte? Habe die Logfile mal beigefügt:

C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk\bin>vbsp.exe -game "
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\counter-strike source\cstrike"
"C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstrike\ma
psrc\testmap"
Valve Software - vbsp.exe (Dec 15 2004)
2 threads
materialPath: C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\counter-strike s
ource\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.vmf
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox hav...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (219199 bytes)
Building Physics collision data...
done (1) (219199 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.bsp
6 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 4

C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk\bin>vvis.exe -game "
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\counter-strike source\cstrike"
"C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstrike\ma
psrc\testmap"
Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
2 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.prt
527 portalclusters
1870 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (480)
Optimized: 582 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 108287
Average clusters visible: 205
Building PAS...
Average clusters audible: 366
visdatasize:57034 compressed from 75888
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.bsp
8 minutes, 1 second elapsed

C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk\bin>vrad.exe -game "
C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\counter-strike source\cstrike"
"C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\real_andigator\sourcesdk_content\cstrike\ma
psrc\testmap"
Valve Software - vrad.exe (Dec 15 2004)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.bsp
2227 faces
2 degenerate faces
122176 square feet [17593410.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2225 patches before subdivision
16799 patches after subdivision
25 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
transfers 755029, max 435
transfer lists: 5.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(36250, 33997, 29728)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(3506, 2470, 1790)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(533, 208, 127)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(122, 18, 9)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(36, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(12, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #7 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0203 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 76/1024 3648/49152 ( 7.4%)
brushes 531/8192 6372/98304 ( 6.5%)
brushsides 4121/65536 32968/524288 ( 6.3%)
planes 4430/65536 88600/1310720 ( 6.8%)
vertexes 4666/65536 55992/786432 ( 7.1%)
nodes 1912/65536 61184/2097152 ( 2.9%)
texinfos 1610/12288 115920/884736 (13.1%)
texdata 126/2048 4032/65536 ( 6.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 2227/65536 124712/3670016 ( 3.4%)
origfaces 1584/65536 88704/3670016 ( 2.4%)
leaves 1989/65536 111384/3670016 ( 3.0%)
leaffaces 2651/65536 5302/131072 ( 4.0%)
leafbrushes 1199/65536 2398/131072 ( 1.8%)
surfedges 16497/512000 65988/2048000 ( 3.2%)
edges 9863/256000 39452/1024000 ( 3.9%)
worldlights 25/8192 2200/720896 ( 0.3%)
waterstrips 115/32768 1150/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1752/65536 3504/131072 ( 2.7%)
cubemapsamples 8/1024 128/16384 ( 0.8%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 712880/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 57034/16777216 ( 0.3%)
entdata [variable] 22480/393216 ( 5.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/3766 ( 0.0%)
pakfile [variable] 96559/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 219199/4194304 ( 5.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 1921792 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 219199/6291456 ( 3.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 1921792 bytes ====

Total triangle count: 5687
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\real_andigator\sourcesdk_content\cstr
ike\mapsrc\testmap.bsp
17 seconds elapsed

Es ist ja schon merkwürdig genug, dass Vis so relativ lange dauert und Rad So schnell fertig ist...ist da vielleicht was falsch eingestellt?

--

Wissen ist Macht - Nichts wissen macht nichts

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001
02.01.2005, 17:59
HammerBlade



Zitat:
....
2 degenerate faces
....
Es scheint, als hättest du irgendwelche Faces, die HL2 nicht mag. Hast du irgendwas komisches mit dem Vertex-Tool gemacht? Klick mal in Hammer unter Map->Check for problems und schau mal ob du da was von invalid solid stehen hast.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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002
02.01.2005, 20:14
Andigator



Nein, da steht nix von Fehlern drin, sondern mein Lieblingssatz: "No Errors were found" ;)

Edit: Habe gerade mal die gesamte Map markiert und den V-Tex Button gedrückt, da kam auch keine Meldung (hatte mal nen fehler dabei, dass da was stand, sowas wie "edges with both sides already filles...skipping" oder so, aber hier kam davon nix....

Edit2: Habe mal ein paar verdächtige Brushes gelöscht, der Fehler mit den degenerate Faces ist zwar weg, aber die entities sind nach wie vor dunkel, man kann auf ihnen kein bissl Textur erkennen, nur schwarz

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2005 um 20:44 von Andigator bearbeitet.
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003
03.01.2005, 00:57
Protector



Kompiliere mal testweise mit dem Parameter "-notjunc" bei bsp.

--

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004
03.01.2005, 17:23
Andigator



danke für den Hinweis, hat aber leider auch nicht geklappt...

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005
03.01.2005, 19:07
Andigator



Problem behoben: Die Entities, die nicht gerendert wurden, waren noch vom alten Hammer erstellt worden (ich konvertiere eine Map um), musste diese neu erstellen und alles war wieder okay, danke trotzdem!!

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