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Autor Beitrag
000
25.06.2010, 16:46
Alien soldier



Hi Leute,
hab schon seit längerem ein Problem mit meiner Mod
aber erst jetzt Lust hier um Hilfe zu bitten...
Jeder der Erfahrung mit dem Modden hat weiss ja,
dass neue NPCs, Waffen usw. nur in einer Mod eingefügt
werden können wenn man mit einem Programm die Client
und Server DLL bearbeitet, die sich dann im Verzeichnis
"/sourcemods/mymod/bin/" befinden.
Wenn ich jetzt meine Mod starte stürtzt sie ab und die
folgende Fehlermeldung erscheint:

Quellcode:SetupArrayProps_R: array prop '(null)' is at index zero.
Wenn ich die Client und Server DLL lösche funktioniert
sie wieder.
Weiss jemand eine Lösung?

--

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001
25.06.2010, 17:20
Bluthund



Zitat:
Alien soldier postete
(...) dass neue NPCs, Waffen usw. nur in einer Mod eingefügt
werden können wenn man mit einem Programm die Client
und Server DLL bearbeitet (...)
Mit (BEN)'s DLL-Editor?

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
25.06.2010, 17:53
Alien soldier



Was für'n DLL-Editor?

--

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003
25.06.2010, 18:04
Bluthund



Genau das war die Frage: Wie heisst dein ominoeses Binaerpatch-Programm mit dem du die DLLs bearbeitest?

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
25.06.2010, 18:08
Don_Creek



wie wärs mit visual studio?? oO

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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005
25.06.2010, 18:54
Bluthund



Mit MSVS bearbeitet man hauptsaechlich Quellcode und keine kompilierten Binaer-Abbilder. Alien Soldier spricht aber von einem Programm, das "die Client und Server DLL bearbeitet".

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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006
26.06.2010, 11:36
Alien soldier



Wenn man per Source SDK eine Source Mod erstellt, bekommt man
ja alle möglichen Daten zum Programmieren und Umschreiben und so.
Die werden dann später zur Server und Client DLL compiliert.
Sowas mein ich.
Bearbeitet habe ich die Dateien mit Visual Studio, wer es genau wissen will:
" Microsoft Visual Studio C++ 2008 Express Edition "

Aber wenn ich dann die Client und Server DLL, die ja noch auf der Source Engine
von Episode Two basieren, in der Mod hab kommt diese Fehlermeldung.
Source Engine 2009 ist ja noch nicht verfügbar :(

--

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007
26.06.2010, 11:51
m_iace



arbeite das mal durch:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2008

und du solltest wenn du nicht so viel erfahrung hast häufig sicherheitskopien anlegen und oft compilieren + testen.

weil der source code funktioniert ja

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2010 um 11:51 von m_iace bearbeitet.
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008
26.06.2010, 11:53
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
m_iace postete
und du solltest wenn du nicht so viel erfahrung hast häufig sicherheitskopien anlegen
Brrr >_<

svn, mecurial, git anyone?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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009
26.06.2010, 13:41
Alien soldier



Zitat:
m_iace postete
und du solltest wenn du nicht so viel erfahrung hast häufig sicherheitskopien anlegen und oft compilieren + testen.

weil der source code funktioniert ja

Sicherheitskopien hab ich keine, aber ich habe noch einen Extra Source Code
an dem ich vorher alles ausprobiere.
Außerdem habe ich den Source Code schon oft bearbeitet und Compiliert.
Und beim Compilieren wurden ja auch keine Fehler angezeigt.
An den Veränderungen die ich vorgenommen hab kann es nicht liegen,
denn selbst wenn man den Source Code, der gerade frisch von Source SDK
kopiert und noch nicht bearbeitet wurde, compiliert erscheint dieser "Egine Error"
und die Mod verkackt.
Also wirklich nur wenn eine Client und Server DLL drin is...
Aber ich werde mal noch etwas rumexperimentieren.

--

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010
26.06.2010, 13:56
Lord Eintopf



startest du deine mod mit -allowdebug ??

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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011
26.06.2010, 16:13
Alien soldier



Hab ich auch schon versucht, aber das klappt auch nicht.
Solange die Client und Server DLL drin sind startet die Mod nicht, egal
welche Parameter man anhängt...

--


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2010 um 16:14 von Alien soldier bearbeitet.
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012
26.06.2010, 18:57
Bluthund



Poste mal den Inhalt deiner GameInfo.txt oder probiere direkt: http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=25&t=32850

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 26.06.2010 um 18:57 von Bluthund bearbeitet.
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013
27.06.2010, 12:55
Alien soldier



Hier die GameInfo:

Quellcode:"GameInfo"
{
    game         "Forest 16"
    title         ""
    title2        ""

    type        singleplayer_only

        developer       "Aliensoldier"
        icon            "resource/f16"

    FileSystem
    {
        SteamAppId                420         // GCF for Episode 2
        ToolsAppId                211        // Tools will load this (ie: source SDK caches) to get things like materials\debug, materials\editor, etc.
        
        SearchPaths
        {
            Game                |gameinfo_path|.
            Game                |all_source_engine_paths|ep2
            Game                |all_source_engine_paths|episodic
            Game                |all_source_engine_paths|hl2
        }
    }
}
Danke für den Link übrigens, werds nochmal ausprobieren ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2010 um 12:55 von Alien soldier bearbeitet.
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014
27.06.2010, 19:16
Alien soldier



Alles es funktioniert, danke für den Tipp Bluthund :)
Die GameInfo sieht jetzt so aus:

Quellcode:"GameInfo"
{
    game         "Forest 16"
    title         ""
    title2        ""

    type        singleplayer_only

        developer       "Aliensoldier"
        icon            "resource/f16"

    FileSystem
    {
        SteamAppId                218          
        ToolsAppId                211    
                AdditionalContentId                    420
        
        SearchPaths
        {
            Game                |gameinfo_path|.
            Game                |all_source_engine_paths|ep2
            Game                |all_source_engine_paths|episodic
            Game                |all_source_engine_paths|hl2
        }
    }
}
Wird für die Mod jetzt (abgesehen von Episode Two) noch ein anderes
Game benötigt? Denn die SteamAppId ist ja jetzt 218 und nicht mehr 420.

--

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015
27.06.2010, 19:56
Bluthund



Vergleiche:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamAppId

Bisschen Googlen hilft.

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016
27.06.2010, 20:48
Alien soldier



Das heisst also man braucht nur Source SDK Base 2007.
Da wär aber noch ein anderes Problem:
Vom Audio her, also die Stimmen, ist die Mod jetzt auf Englisch.
Muss ich die deutschen Sounds jetzt aus den GCFs kopieren oder
gibt es auch dafür eine andere Lösung?

--

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017
08.02.2011, 23:58
Flex-Maker



@Alien soldier, Gute Frage: DLL-Editor ist wohl Resources Hacker. Ich kenne vertickte DLL Dateien wurden vom Resources Hacker ummodifiziert. Na es ist blöd umzumodifizieren.

Wichtig mit frischen Sourcen als nmake ( Visual Studio 2008 / 2010 kompilieren!!!

Gruss Flex-Maker!

--

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018
09.02.2011, 14:18
Bluthund



Achte mal ein bisschen aufs Datum, Flex. Das Problem des OP ist bereits seit einem halben Jahr geklaert und die Anspielung auf (BEN)s DLL-Editor ist ein thewall.de-Insider.

--

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