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000
31.03.2006, 14:01
Renegat-3



wenn ich meine map compilire und sie anschließend betrete kommt nach einer kurzen zeit (ich bin mir nicht sicher aber ich glaub immer wenn ich mich an einer bestimmten stelle befinde) folgende fehler meldung

Engine Error

Too many verts for a dynamic vertex buffer (34807>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE

wenn diese meldung angezeigt wird schließt sich css und ich seh wieder den hammer editor. aber der letzte sound der abgespielt wurde z.b. ein schuss wird immer wieder wiederholt, so wie ein leiernder plattenspieler...

dazu möchte ich noch sagen, dass die map ziemlich goß ist aber nur aus eine raum besteht (ratsmap eben^^) da ich details normalerweise immer erst zum schluss erstelle ist sie noch ziemlich simpel.

ein anderes problem: mich wundert ich hab in der map 4 große trinkgläser. diese hab ich zu func_physbox gemacht. sie sind alle haargenau identisch aber bei einem hab ich immer ein leak auch wenn ich es lösche und statt dessen ein andereskopiere und an seiner stelle einfüge.
beim spielen hab ich von diesem leak nichts gemerkt ob wohl ich öfters unmittelbar daneben stand. hab das betroffene glas jetzt mal gelöscht und jetzt kommt das leak zwar nicht mehr aber das glas fehlt mir-.-
edit: das leak kommt doch noch und zwar bei allen gläsern inc- boerdeckeln.
aber im spiel merkt man davon nichts

und noch ein problem: bei diesem denke ich, es könnte etwas mit dem ersten zu tun haben. und zwar hab ch an einer um die z-achse um etwa 15° gedrehte wand. von einer seite hat diese wand 2 fehler 1. an einer stelle ist eine lücke,
dursch die man auf die andere seite der wand sehen kann ,von der anderen seite allergings nicht. und 2. einige m weiter ragt aus der wand ein großer block heraus. dursch diesen kann man allerdings durchlaufen, und wenn man mit der kammera perspektive in dem block drinn ist kann man wieder auf die andere seite der wand sehen-.- die lücke hab ich mehr oder weniger beseitigt in dem ich in den brush noch nen anderen 1 unit dicken brusch gesetzt hab der die lücke von innen abdeckt. die wand in der das problem auftaucht ist allerdings ziemlich häufig schräg geclippt worden (für "mäuselöcher")
all diese probleme tauchen auf der selben map auf
muss den compilielog in einem 2. teil posten...

einige fehler im log liegen daran, dass ich noch keine skybox und keine decke hab

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Dieser Beitrag wurde am 31.03.2006 um 14:20 von Renegat-3 bearbeitet.
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001
31.03.2006, 14:01
Renegat-3



hier der compilielog:
** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 2 2006)
2 threads
materialPath: d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
env_cubemap pointing at deleted brushside near (-237, 86, -507)
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
**** leaked ****
Entity func_physbox (-251.81 -74.36 -531.50) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, -2560.0, 290.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, -2560.0, 290.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1705.5, -2048.0, 290.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1331.0, -2048.0, 290.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1161.5, -2048.0, 290.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1536.0, -4096.0, 290.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, -3649.5, 290.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1024.0, -3137.5, -945.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 186 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_dust*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_dustrt"
Can't load skybox file skybox/sky_dust to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (1943439 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (4747752 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1495 texinfos to 1000
Reduced 36 texdatas to 36 (1300 bytes to 1160)
Writing D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.bsp
43 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4"

Valve Software - vvis.exe (Jan 2 2006)
2 threads
reading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.bsp
reading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.prt
LoadPortals: couldn't read d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.prt

** Executing...
** Command: "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jan 16 2006)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.bsp
No vis information, direct lighting only.
17754 faces
127 degenerate faces
1515782 square feet [218272736.00 square inches]
36 displacements
36591 square feet [5269135.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (9)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2193 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 19/1024 912/49152 ( 1.9%)
brushes 1831/8192 21972/98304 (22.4%)
brushsides 22891/65536 183128/524288 (34.9%)
planes 27104/65536 542080/1310720 (41.4%)
vertexes 25137/65536 301644/786432 (38.4%)
nodes 11013/65536 352416/2097152 (16.8%)
texinfos 1000/12288 72000/884736 ( 8.1%)
texdata 36/2048 1152/65536 ( 1.8%)
dispinfos 36/0 6336/0 ( 0.0%)
disp_verts 10404/0 208080/0 ( 0.0%)
disp_tris 18432/0 36864/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 102974/0 102974/0 ( 0.0%)
faces 17754/65536 994224/3670016 (27.1%)
origfaces 6134/65536 343504/3670016 ( 9.4%)
leaves 11033/65536 353056/2097152 (16.8%)
leaffaces 20465/65536 40930/131072 (31.2%)
leafbrushes 5816/65536 11632/131072 ( 8.9%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 109865/512000 439460/2048000 (21.5%)
edges 59309/256000 237236/1024000 (23.2%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1791/32768 17910/327680 ( 5.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 25677/65536 51354/131072 (39.2%)
cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 5244656/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 12203/393216 ( 3.1%)
LDR leaf ambient 11033/65536 264792/1572864 (16.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/896 ( 0.1%)
pakfile [variable] 32472/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1943439/4194304 (46.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 11816476 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 4747752/6291456 (75.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 14620789 bytes ====

Total triangle count: 48732
Writing d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.bsp
23 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\Steam\SteamApps\renegat_3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_rats_myroom_4.bsp" "d:\spiele\steam\steamapps\renegat_3\counter-strike source\cstrike\maps\de_rats_myroom_4.bsp"

hoffe ihr könnt mir helfen hab mir mit der map verdammt viel mühe gegeben auch wen ich nicht viel erfahrung hab. ich will nicht schon wieder ein project in die tonne kloppen müssen-.-

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002
01.04.2006, 13:38
Suber_Skunk



den selben fehler hatte ich auch und zwar habe ich mal ein geländer gebaut, aus lauter kleinen stäben die ich per world_brush erstellt hatte und danach
vergessen habe die in func_details umzuwandeln.

also bei mir war es so, sobald ich auf das geländer geschaut habe ist mein cs:s
komplett abgeschmiert, und ich befand mich wieder auf meinem desktop, mit
der selben fehlermeldung wie du.

nachdem ich diese ganzen kleinen stäbchen zu func_details evtl. func_walls
umgewandelt hatte ging das level wieder problemlos zu spielen.

vielleicht ist ja dein brushwork an der ein oder anderen stelle zu fein oder besser gesagt zu komplex, das könnte die engine durch den großen rechen-aufwand zum absturz bringen, daher kleinere und komplexere brushes zu func_detail oder func_walls umwandeln wobei die dann aber keine VIS-blocker sind.

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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003
01.04.2006, 13:58
Renegat-3



erst mal vielen dank für die antwort
ich werd das gleich mal ausprobieren die kleinen brushes könnten die sein die durch das klippen der eingänge in den wänden entstanden sind^^
aber die sind auf der anderenseite der map (ich werd ja immer rausgeworfen wenn ich an einer bestimmten stelle stehe... da es wände sind sollte ich die dann besser zu func wall oder detail machen? wohl eher zu wall oder?

dachte schon ich müsste jetztnoch mal von vorn anfangen da ich den raum nicht kleiner machen will. (is n maßstabsgetreuer nachbau meines zimmers. maßstab ist etwa 25:1 hab 1cm gleich 10 units angewand, hoffe das ist in etwa der maßstab für ratsmaps...)

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004
01.04.2006, 15:22
Agamemnon-Hellmapper



Ich würde erstmal das hier:

**** leaked ****

beseitigen!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
01.04.2006, 15:42
Renegat-3



das sind die gläser und bierdeckel von denen ich gesprochen hab. wass mich dabei allerdings wundert : wenn ich den durch die koordinaten genannten leakedbrush entferne
kommt beim nächsten komplie ne meldung für das nächste glas usw. wieso sagt mir das mist ding nicht einfach gleich dass alle leaken?!?
und ingame sieht alles so aus wies soll...

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006
01.04.2006, 16:28
Agamemnon-Hellmapper



Intelligente Leute würden das Tutorial dazu lesen. Dann wüssten sie, was ein Leak ist, wie man es behebt und würden nicht rumstümpern und wahllos Entities löschen. >:-I

--

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a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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007
01.04.2006, 17:21
Renegat-3



ja ok hätte mir das wirklich besser noch mal durschgelesen... das letzte mal wars vor nem monaat als ich mir einfach mal alle tuts angesehen hab...
hab das leak jetzt beseitigt
der fehler war ein wenig dumm-.-
ich hab nen brush erstellt, den ich als "schablone" zum clippen verwendet hab dieser hatte die decaltextur aus dust_3 die bei mir zumindest bie mir als erstes im texturbrowser angezeigt wird.
da ich diese schablone allerdings weiterverwenden wollte hab ich sie außerhalb der eigentlichen map gelagert-.-
und das hat dan wohl das leak erzeugt...

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