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Autor Beitrag
000
14.01.2002, 20:45
Der Herr der Döner



also...
in hl gibts manchmal env beam-ringe, die ein pass abfahren.
zb. am anfang in hl wenn mann mit dem zug an diesen zwei elec-generatoren vorbeifährt oder in der ersten xen map die langen stangen.

meine vermutun ist ja das ganz viele env_trains als targets für env beams gelten und dann einen pass langfahren,
aber als ich mich auf xen an verschiedenen punkten an diesem ding gestellt habe wurde ich nicht mit genommen.

kann mir vielleicht einer sagen wie das geht?

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001
14.01.2002, 21:13
Retro



Lad dir mal das SDK vom DHCC runter, dort ist ne Beispielmap zu dem Thema dabei :)

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shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
15.01.2002, 14:22
Der Herr der Döner



thx

--

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003
15.01.2002, 14:25




oder saug dir das Qbsp tool und lad die map in wc, dann kannste auch gucken.

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004
15.01.2002, 14:47
DavidR.



Das ist ganz einfach, du machst 2 "func_train", die fahren dann nen path ab (muss du vorher noch mit "first stop target" festlegen!).
nun machst du nen "env_beam" mit der Flag "Ring", nimmst als "start"- und "end"-"target" die beiden trains. Hier nen Beispiel (von oben gesehen):

Zug1 --> . . . o

Der "Stängel" O

Zug2 --> . . . o

"env_beam"
start Entitie: Zug1
end Entitie: Zug2
Brightness: 150 ist gut
Beam Color: 20 120 200 <-- genau wie in Half-life in der Xen Welt!
Life: 5
Width of Beam: 50
Amout of Noise: 120
Sprite Name: sprites/lgtning.spr
Strike again time: 0 <--- ist wichtig, dass das auf 0 bleibt, der beam "lebt" (life oben) 5 sekunden und "stirbt" dann, das hier ist die Zeit, bis der Beam "Wiederbelebt" wird!
Damage per Second: 15 oder so
flags:Ring

jetzt noch unten und oben auf jeder seite jeweils 2 path_corner setzen und es so einstellen, das Zug1 von unten nach oben fährt und von oben nach unten teleportiert wird, WICHTIG dabei ist, den UNTEREN Path_Corner die Flag "Teleport" zu geben, der zug teleportiert sich nämlich nicht vom unterem path_corner zum oberen, sondern vom vorherigen AUF den corner, der die flag hat!

Ich habs noch nen bissle komplexer gemacht, bei mir kommt oben dann noch das blaue und kaum zu sehende Sprite, und eine erschütterung, genau wie in Half-life halt!

Achja, beim func_train kannst du polygone sparen, indem du alle faces auser einem mit der textur "SKY" belegst, die seite wird dann nicht berechnet *midestenszumtausdendstemmalgesagthab*

AH! fast vergessen, bei func_train muss du speed auf etwa (oder exakt) 600 (wie in HL halt :) ) haben und Render Mode auf Textur (sonst sieht man den zug im Spiel!)

So, Kapiert? Noch Fragen?

--

--< Spirit of Half-life

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005
15.01.2002, 18:39
Richman
Moderator


@DavidR. ich glaube du hast da was vergessen:

Die func_trains sollten als flag noch "not solid" haben, damit man nicht mitgenommen wird wenn man an den Ring läuft!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
19.01.2002, 17:21
Der Herr der Döner



man...
nen so ausführlichen forumbeitrag hab ich noch nie gesehen :D
vielen dank für alles.

ps: hatte die erste xen auch von bsp. in map. umgewandelt und hab mich schon gewundert warum nur jeweils zwei path_corner und nicht 8 benötigt werden...

cu

--

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007
21.01.2002, 13:34
fire_foxx



klingt cool. kannste mir die map mal m@ilen ?? oder screens wären auch nicht schlecht, mich interessiert das irgendwie schon ... elektroringe ...

war übrigens neulich "der herr der ringe" gucken. viel gemetzel, aber es lohnt sich ...

--^..^--

--

fire_foxx --^..^--

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008
21.01.2002, 13:46
Sir_Pepe_the_rulA



@ Der Herr der Döner Ausführlicher Forenbeitrag??? Hö, schau dir mal den von Scelestus zum Thema "Wo kann ich die CS-Trainingsmaps downloaden" an!

--

Jedem das seine, mir nur das feine
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