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000 25.09.2002, 19:05 Reaver |
Wie baue ich eine Mauer, die ich durch die eine Seite durchqueren kann, durch die andere nicht? --Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 19:05 von Reaver bearbeitet. |
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001 25.09.2002, 19:59 ScyTheMan Moderator |
soweit ich weis ist das nicht möglich [edit] http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 25.09.2002 um 20:15 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet. |
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002 25.09.2002, 20:12 HAT |
ein trigger_push -- |
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003 26.09.2002, 13:22 Reaver |
thx! wie schnell geht der spieler genau? weil wenn ich es zu hoch einstelle, dann fliegt der spiele weg, wenn ich nur seitlich vorbei gehe. und wenn ich es zu niedrig einstelle, kann ich wieder zurück... seitlich geht man schneller... --Dieser Beitrag wurde am 26.09.2002 um 17:36 von Reaver bearbeitet. |
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004 26.09.2002, 20:02 HAT |
jup, des is praktisch... nur manchmal (dod_dog1) wird man in stacheldrahtzäunde hineingedrückt, des is dann weniger praktisch ;) -- |
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005 26.09.2002, 21:12 Onkel Dittmeyer |
Du kannst noch einen dahinter machen der den Spieler wieder abbremmst, dann fliegt er nicht so sehr. -- |
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006 26.09.2002, 22:07 Snut |
Soll die Mauer unsichtbar sein? Kannst ja mal mit func_walltoggle versuchen. -- |
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007 26.09.2002, 22:17 butschinimir |
Hmm.Vielleicht könntest du in der Mauer eine durchsichtige Tür und ohne sound machen.Dann aktivierst du in den flags noch one-way und wait for retrigger und machst einen Trigger gleich hinter der Mauer.Vielleicht klappt es ja. --Bitte nicht auf Rechtschreibfehler achten.Wenn welche vorhanden sind,dann sind diese auch nur beabsichtigt. Modeler bei http://www.globalresistance.de.vu/ Dieser Beitrag wurde am 26.09.2002 um 22:18 von butschinimir bearbeitet. |
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008 30.09.2002, 22:18 Reaver |
@ThePope: @Snut: @butschinimir: aber trotzdem danke an alle |
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009 01.10.2002, 11:09 Red Storm |
dann schildere mal was das im spiel bewirken soll (lass ne story rüberwachsen hehe) dann können wir vielleicht mehr bewirken. --töte tausende und du bist ein held - |
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010 01.10.2002, 20:06 Reaver |
hmm, für was eine story? man betritt das haus und soll nicht mehr rauskommen -- |
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011 01.10.2002, 21:27 Fraghunter |
Ist das für eine Singelplayermap? --Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
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012 02.10.2002, 11:13 Red Storm |
hm nicht sonderlich realistisch aber das mit dem beamen würde funktionieren. du musst einfach eine dünne zweite wand vor deine machen und diese dünne wand dann zu so einem beamer machen . das beamtarget gibst du einfach auf die andere seite der wand und schon geht es nur in eine richtung. töte tausende und du bist ein held - |
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013 02.10.2002, 15:18 Steele |
Hm, ich les gerade von der Tür.
Mach es so, dass du eine Wand baust und eine Tür darein, die aber nicht ganz so breit ist wie die eigentliche Wand. Dann baust du, wie auf dem Bild, eine Ein-Unit breite "wand" in die Zwischenräume. Alle Teile, auch die "Tür" bekommen die gleiche Textur. Jetzt sieht es erstmal aus wie eine komplette Wand. Die Tür muß ganz schnell aufgehen, damit man sie nicht bemerkt. Zudem ist sie "oneway", also das was du ja auch willst. Zudem sollte sie auch wieder schnell zugehen. Als Spieler sieht man jetzt nur die eine Wand und das man durchlaufen kann. Durch die eine Unit kann man da auch nicht "rein" so dass man die Tür sieht. Ich hoffe ihr versteht was ich meine. -- |
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014 02.10.2002, 15:59 LePrau |
Weil wir das schonmal hatten (Beruhigt euch, es ist kaum zu finden gewesen ;D) http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=23275&time=1014692387 Da habt ihrs, ich hab meine Bilder auch wieder restauriert, und auch die Map wieder download-bar gemacht, beachte unbedingt die Änderungen, die ich auf der zweiten Seite gemacht habe (nach Hinweis von Term) Viel Spaß noch :D -- |
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015 02.10.2002, 19:04 Reaver |
@ScyTheMan: @Fraghunter: @Steele: @LePrau: |
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016 02.10.2002, 22:43 mathe |
machs hald einfach wie in dod (bei den startpunkten): voilà... --"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß." |
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017 03.10.2002, 00:37 LePrau |
Reaver: hast du dir ma die beispielmap von mir gezogen? und ausprobiert? das geht ganz einfach :P Ich hab keine Bugs gefunden O_o -- |
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018 03.10.2002, 01:26 Steele |
Die 1 Unitwand ist für die Optik. Somit sieht man nicht wirklich wenn die Tür auf oder zu geht, denn dann währe ja ein Loch in der Wand. -- |
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019 03.10.2002, 01:44 Megge |
also ich hab jetzt nicht alles durchgelesen, ich antworte jetzt strickt auf die Frage
du baust ne func_wall und bekleisterst sie mit ner schönen textur. von der seite, wo die wand nun durchgebar sein soll, machst du die sky textur dran. somit wird das backface gekillt. ne neue zhlt benützen bitte, sonst könnts in die Hose gehen. -- |
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020 03.10.2002, 02:49 LePrau |
Falsch Megge, das is nur der sichtbare Teil. Aber |
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021 03.10.2002, 08:37 Fraghunter |
mhhh Du machst einfach eine Tür in dein Haus und machst sie zu einem func_door oder einem func_door_rotating. Dann giebst du diesem entity einen namen und stellst die restlichen Settigs ganz normal ein. Als nächstes baust du vor deine Tür auserhlb deines Hauses einen trigger_multiple, bei dem als target die Tür eingetragen ist. Das wäre möglichkeit 1 - dann hat dein haus eine Tür, die aber nur aufgeht, wenn man von aussen dagegenläuft - von innen kann man sie dann nicht mehr öffnen. Es gäbe aber auch noch eine zweite Möglichkeit: Du baust in dein ein haus eine tür, die du zu einem func_wall_toggle machst. hinter dieses Tür (ins Haus rein) baust du jetzt einen trigger_multiple, der auf dieses wall_toggle zielt. Dann hat dein Haus Anfangs keine Tür und wenn man reingelaufen ist, ist plötzlich hinter einem eine verschlossene Tür. --Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
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022 03.10.2002, 11:58 Megge |
dann verschluss-sound müsstest aber noch manuell hinzufügen... darum: eine tür nehmen mit allen optionen, die's halt so braucht. somit, wenn man ins haus läuft, ist keine tür da - scheinbar - wenn man dann allerdings im haus sich umdreht, ist plötzlich eine tür da, durch die man nicht mehr raus kann, da sie verschlossen ist. -- |
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023 03.10.2002, 20:00 Fraghunter |
Tja, oder du hälst dich an den aktuellen mapping-Stand und benutzt die NULL Textur der ZHLT 2.5.3 Custom Build 1.6 anstatt der Sky-textur. (natürlich kann ich nicht kochen - das machen andere für mich, so hab ich mehr ZZeit fürs Mappen ;P ) --Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo. |
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