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Autor Beitrag
000
03.07.2003, 15:53
Deltacore



habs eben so mal ´mit zhlt tool versucht:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: E:Ego-ShooterHalf-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "E:EditorHammermapsuw9.map" "E:EditorHammermapsuw9.map"

** Executing...
** Command: E:EditorHammerZhlthlcsg.exe
** Parameters: "E:EditorHammermapsuw9"

hlcsg v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: E:EditorHammerZhlthlcsg.exe E:EditorHammermapsuw9

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering E:EditorHammermapsuw9.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (16.64 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.02 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.20 seconds)
Using WAD File: editortexturenwadnvidia - texpack.wad
Using WAD File: ego-shooterhalf-lifevalvehalflife.wad
Using WAD File: ego-shooterhalf-lifevalveliquids.wad
Using WAD File: ego-shooterhalf-lifevalvedecals.wad
added 26 additional animating textures.
Texture usage is at 1.28 mb (of 4.00 mb MAX)
21.33 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: E:EditorHammerZhlthlbsp.exe
** Parameters: "E:EditorHammermapsuw9"

hlbsp v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: E:EditorHammerZhlthlbsp.exe E:EditorHammermapsuw9

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'E:EditorHammermapsuw9.prt'
9.02 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: E:EditorHammerZhlthlvis.exe
** Parameters: "E:EditorHammermapsuw9"

hlvis v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: E:EditorHammerZhlthlvis.exe E:EditorHammermapsuw9

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

1626 portalleafs
4779 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (18.03 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

(474.55 seconds)
average leafs visible: 200
g_visdatasize:111753 compressed from 331704
492.83 seconds elapsed [8m 12s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: E:EditorHammerZhlthlrad.exe
** Parameters: "E:EditorHammermapsuw9"

hlrad v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: E:EditorHammerZhlthlrad.exe E:EditorHammermapsuw9

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'E:EditorHammerZhltlights.rad']
[1 texlights parsed from 'E:EditorHammerZhltlights.rad']

9103 faces
Create Patches : 62800 base patches
0 opaque faces
964440 square feet [138879456.00 square inches]
26 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%...Error:
for Face 9013 (texture nv_metal08) at
(-325.000 465.125 289.000) (-325.000 465.875 289.000) (-325.000 466.000 289.000) (-321.500 466.000 289.000) (-321.500 465.125 289.000)
Error: Bad surface extents (15 x 1191)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem

----- END hlrad -----

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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001
03.07.2003, 16:00
schnabeling



Schonmal Check for Problems versucht, und im Compile Error Artikel nachgeschaut? Seh ich das richtig das du gar keine Ordner auf deinem HD: E hast ?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.07.2003, 16:04
Deltacore



Hi Leute
Also wie ihr seht hab ich ein Hauptproblem.
Das ist dies hier

-Error: Bad surface extents (15 x 1191)

der muss wech dann würde die map auch funzen. Hoffe ich zumindest.
Ich weiß das dieser Feherler etwas mit den Texturengrößen zutun hat.
Nur zeigt er mir unter ALT+P keinen Fehler an.
Somit suche ich also nach der nadel im Heuhaufen.
Dazu wäre mal die Frage zu stellen was denn das max an Texturengröße ist.

2 Problem was aber sich nicht auswirkt ist das hier

Warning: ChopWinding : rejected(1) due to too many points

musste einige oben raus löschen das sind etwa 15 mehr davon.
Jedoch steht bei jedem das gleiche.
Was will man mir damit sagen?

ich hoffe ihr könnt mir helfen.
ich weiß dieses Bad Surface wurde schon oft gestellt
trotzdem wäre es nett wenn man mir sagen würde wie ich das ändere.
und wie könnte ich die Fehler ausfindig machen?

Hab auch ein Tut. zu wassereff. geschrieben. Da es aber glaube ich noch nicht veröffentlicht ist gibt es das dann halt hier als belonung für eure hilfe.

Bis jetzt hab ich
noch kein Tutorial für einen Wappereff.
gefunden.

Das ist aber eigentlich kinderleicht.
Ihr müsst nur Grundwissen für Worldcraft haben, das sollte dann auch reichen damit ihr so was machen könnt

*Wir brauchen dazu:
*mindestens 1 light
*1 Raum

Ihr setzt jetzt ganz normal euer Licht in den Raum. Dann klickt mit der Rechtenmaustaste auf euer Licht Entity.
Jetzt müsst ihr unter Properties gehn.
Dort könnt ihr die Farbe und so einstellen. Weiß
macht sich für son Wassereff. richtig gut.
ihr geht jetzt aber unter Appearance und stellt
da auf Flicker B um. Alternativ geht auch Fliker A oder andere Eff. das sieht dann meistens gleich aus.

builden die map und schon habt ihr nen klasse Wabereff.
Das sieht dann so aus:
http://www.silencewar.de/images/screenshots/unterwasserbase2.JPG

Bei fragen an c.lindau@web.de schreiben
gruß Delta2010

Hoffe ihr könnt mir helfen

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de


Dieser Beitrag wurde am 03.07.2003 um 16:09 von Delta2010 bearbeitet.
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003
03.07.2003, 16:09
Deltacore



hab auf E ordner
kann ältere versionen builden kein ding.
nur diese halt net
und das ist nervig.
hab schonmal ne ältere version genommen und mit manchen teilen der defekten map also scriptet seq. neu aufgebaut
hat nichts gebracht.
hab beim texturen zuweisen öfters FIT gedrückt damit die textur gleich sauber angeglichen ist.
war das ein fehler?

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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004
03.07.2003, 21:58
Mascis



kommt drauf an. wenn die fläche zu klein ist, z.B. 1x1 Unit, dann wird die textur zu klein gescalt. was natürlich auch zu fehlern führen kann. in 99,9% aller fälle wenigstens.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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