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Autor Beitrag
000
26.11.2008, 23:57
drcox



Hi!

Habe einige Fragen zum Mappen.

1. Wie genau funktioniert ein Displacement wenn man darauf einen Brush setzt der etwas in das Displacement hineinragt? Habe nämlich Compilierungsfehler seitdem ich einen Brush so gesetzt habe.

2. Ich habe einen See mit einer Insel in der Mitte erstellt. Nach dem Tutorial sollte ich die benötigten Entities für die Darstellung des Wassers auch mittig des Wasserblocks erstellen. Bevor ich die Insel in der Mitte gesetzt habe wurde die Map erfolgreich compiliert. Danach habe ich halt diese Insel mit dem Displacement erstellt (mit dem gleichen Displacement mit dem auch der See erstellt wurde) und einen Pavilon daraufgebaut der wie bei 1. beschrieben etwas in dem Displacement ragt. Ich würde die Map gern zur Verfügung stellen damit sie sich ein erfahrener Mapper mal ansehen könnte. Bei Interesse PM ich meine ICQ Nummer.

BTW zeigt das "Check for Problems" keine Fehler an.
Die Map wird denke ich mal Compiled jedoch wird die Map nichtmehr in das Mapverzeichnis kopiert was vorher funktionierte.

PS find ich die Engine und den Editor hammer ^^. Fand damals schon die Möglichkeiten mit dem Worldcraft Editor und der HL1 Engine genial.

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001
27.11.2008, 00:10
Herr Freimann



1. Das Displacement wird immer noch komplett berechnet, der Brush wird aber normal angezeigt. Screenshot?
2. Du hast einen See mit einem Displacement erstellt? Wenn das stimmt: Wasserbrushes dürfen kein Displacement sein.

Wieso du einen Compilefehler hast kann ich nicht entnehmen, lad die vmf hoch oder poste wenigstens ein Bild.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 00:11 von Herr Freimann bearbeitet.
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002
27.11.2008, 00:32
drcox



Der See ansich ist kein Displacement:

Ach und wegen der vmf, wp find ich die eigentlich ^^. Finds ja super, dass der neue Hammer sich von allein konfiguriert, jedoch hat das auch einige Fragen aufgeworfen.

EDIT: Konnte jetzt compilen, lag wohl an nem fehlerhaften Torus?¿?
EDIT2: Folgender Bug tritt jetzt auf: Die Texturen des Pavilons ändern sich wärend komischer lags dauernd. Die lags dauern ein paar Sekunden. Außerdem ist das Wasser auch verbugt. Werde später mal die vmf uppen.

Noch ne Frage, hab den Developermodus an und seitdem zeigt mir das Spiel nach dem start der Map eine Nachricht: "Node out of Graph" oder so ähnlich. Was soll mir die nachricht sagen ^^?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 01:10 von drcox bearbeitet.
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003
27.11.2008, 08:54
Herr Freimann



Die Pavillionstexturen werden wohl Modeltexturen sein, die verhalten sich komisch. Du musst andere benutzen.
Verbuggtes Wasser heißt entweder, dass du ein Leak oder eine Wassertextur mit _bottom oder _beneath verwendet hast.

Die Fehlermeldung weiß ich so nicht, ich denke aber, dass du das ignorieren kannst (nodes sind nur für npc wichtig).

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 08:55 von Herr Freimann bearbeitet.
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004
27.11.2008, 22:35
drcox



Vielen Dank shonmal für die Antwort.

OT: Hab jetzt jedoch in sämtlichen Half-Life 2 Anwendungen (Episode 1 und 2) seltsame Bugs. Das Spiel bleibt kurz hängen und ich habe danach krasse Grafikbugs, kann also doch nicht am compilen liegen. Finde ich irgendwo errorlogs mit denen ich etwas anfangen könnte? Hab HL2 inkl. Episode 1 die letzten Tage nochmal durchgespielt ohne irgendwelche Fehler. Meine Grafikkarte (8800 GT) zeigt auch keine Temperaturschwankungen an oder hat ähnliche konflikte in anderen Spielen. Bin mehr oder weniger Ratlos ^^.

Zum eigentlich Thema:

Wie man sieht habe ich den kompletten See samt Insel mit einer Displacement erstellt. Mir gefällt jedoch nicht, dass durch die krasse Größe des Displacements, die Kanten doch recht spitz und abgehackt wirken, da die Bearbeitung nur Großflächig von statten geht. Wäre es evtl sinnvoll mehrere kleine 4er Displacements zu erstellen und diese mit Sew zuverbinden oder ist das schlecht für die Performance einer Map? Ich muss sagen das ich mehr und mehr von dem Editor beeindruckt bin und versuche das eine oder andere nachzubauen und zu verstehen. So versuche ich gerade diese unzerstörbaren Kokons die man in den Larvenschächten aus Episode 2 findet nachzubauen, da diese (meiner Meinung nach) für eine geniale Stimmung sorgten zusammen mit dem restlichen Ambiente. Gibs dazu schon irgendwelche Lösungsansätze oder eine Möglichkeit mir den Aufbau aus einer bestehenden Map anzusehen? Hab in den Tutorials nichts zu gefunden.

Nach dem Tutorial sollte man cubemaps alle 256 Einheiten neu setzen. Für Wasser muss man (nach dem Tutorial) den Brush noch in den Properties auswählen, sollte ich bei einem derart großen See mehrere Cubemaps setzen oder reicht einer für die Berechnung der Reflektionen? Gibt es Texturen zu beachten bei denen ich immer eine cubemap setzen muss?

Ich hoffe es nervt nicht aber wenn ich wollte könnt ich ohne ende Fragen jedoch hilft das Forum auch so schon. Hab nur zu diesen Themen nix konkretes gefunden.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.11.2008 um 22:45 von drcox bearbeitet.
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