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Autor Beitrag
000
19.11.2002, 20:21
Alex1023



Hi,
ich wollte mal fragen, wie man mitten im Level eine Skybox baut!
Also, ich habe meine Map gebaut mit einem großen Sky ums Level. Als ich einen Sky gebaut habe, konnte ich zwar nicht durchgehen, konnte aber immer noch alles sehen, was dahinter war! :(
1. Wie kann ich nun IM Level (also innerhalb des Skys) einen neuen Sky bauen - so dass man z.B. nicht über eine Mauer sehen kann?
2. Senkt diese "skymauer" die r_speeds? - wie ist nochmal der Befehl, mit dem man die r_speeds einblenden kann?

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001
19.11.2002, 20:25
[GSM]Killermachine



zu 1: Erklär mal genauer.
zu 2: Der Befehl ist developer 1 und r_speeds 1
und allgemein eine Skybox ist sch**** da das die Compiler zeiten hochsetzt

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002
19.11.2002, 20:55
Alex1023



also: ich hab nen großen raum gebaut - mit der Sky-Textur - so, dann will ich einen Brush - einen Block IN diesem Sky erstellen, der auch eine Sky testur hat, und der verhindert, dass man z.B. irgendwo hinguckt, so dass man denkt, da is das Level zuende! Wie macht man das?

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003
19.11.2002, 20:57
[GSM]Killermachine



meinst du einen sky setzen damit man dass, was dahinter ist nicht sehen kann? Wenn ja das geht nicht denn der Sky "hällt" nichts auf man sieht also durch den sky hindurch

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004
19.11.2002, 21:05
Alex1023



aber als ich mir maps von z.B. frontlineforce angesehen habe (flf_dlord), da ging das - da war über einem Tunnel zu einem anderen abschnitt eines Levels ein Sky gebaut, und da konnte man nich durchsehen - vielleicht mit tie to entite?

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005
19.11.2002, 23:26
Olof



http://www.thwboard.de/paul/hint/

viel spass damit

edit:
es ist schwierig einen kompletten raum zu "verstecken" aber für die alltäglichen probleme mit sicht über Mauern etc sollte das reichen.

--

Wee - o - wee - o - weeee


Dieser Beitrag wurde am 19.11.2002 um 23:27 von Olof bearbeitet.
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006
20.11.2002, 00:19




nen ganzen Raum verstecken können, sollte man eigentlich folgendermaßen:
1. Keine Skybox
2. 2 Räume, die quasi aneinander anknüpfen, aber jeder raum hat nen eigenen kompletten sky, d.h. sie brauchen beide ein light_env oder light_spot als env
3. Zwischen den skies der beiden Räume sollte etwas void sein, bin mir nicht sicher, aber könnte ja sonst sein, dass man doch durchsehen kann, weil die compiler das als einen skybrush sehen.

probiers aus... hab sowas ähnliches mal gemacht, war aber nicht ein Raum, der unterteilt werden sollte, sondern der allseits bekannte fehler, dass man durch den sky andere räume sehen konnte...

-LeJean-

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