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000 23.05.2006, 15:23 amylopektin |
hey , tut mir leid das ich diese dumme frage stelle aber wie füge ich eine leiche in meine map ein ? |
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001 23.05.2006, 15:31 Nilez |
hier gibts azf ThW ein Tut "Physik Objekte an Seilen" . "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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002 23.05.2006, 15:33 Adrian_Broher Admin |
Flak, hier ist das hl1 forum. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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003 23.05.2006, 15:33 Overwatch |
ist denn das im tutorial ein PHYS oder ein RAGDOLL objekt ?? //EDIT: toll jetzt seh ich es auch erst... das war wohl wiede jmd schneller... //EDIT2: dann nimm halt einen npc deiner wahl: - unverwundbar Dieser Beitrag wurde am 23.05.2006 um 15:35 von Overwatch bearbeitet. |
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004 23.05.2006, 16:10 Richman Moderator |
Für HL SP kannst du einfach ein monster_*_dead nehmen. Dieses liegt da tot rum. Mehr tut es nicht. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 23.05.2006, 16:23 amylopektin |
is für CS , wie geht es da ? -- |
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006 23.05.2006, 17:17 Rapsyx |
hat rich grad gepostet. -- |
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007 23.05.2006, 17:45 Nilez |
oh sorry. "Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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008 23.05.2006, 18:10 amylopektin |
ja , aber bei meinem valve hammer editor gibts nur cycler sprite !!! |
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009 23.05.2006, 18:52 Herr Freimann |
nimm für cs einen cycler und trag da als model ein playermodel ein (ist unter models/player und dann /gign, /sas oÄ). Als animation nimmst du zB placeholder, da liegt er mit ausgestrecken armen da (ist eigentlich nicht als todesanimation gedacht aber.. probiers einfach aus). Dann noch ein paar blut und einschussdecals und fertig ist die laube. -- |
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010 23.05.2006, 18:59 amylopektin |
mir steht nur ein cycler_sprite zur verfügung , also keine models !!! |
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011 23.05.2006, 19:54 Richman Moderator |
Du kannst auch bei einem cycler_sprite den Pfad eines Models angeben. Das Model ist dann einfach nicht solid. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 24.05.2006, 13:22 Herr Freimann |
...oder du lädst dir die cs-expert.fgd von gimli runter. das sollte langsam mal einen weg in die anfängertuts finden. So, dass es jeder lesen kann :D -- |
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013 24.05.2006, 13:28 ScyTheMan Moderator |
Na dann kannst du ja gleich mal damit anfangen. --http://choerbaert.org
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014 24.05.2006, 14:18 Cracker |
ich weiss, das passt jetzt nicht ganz so doll hier rein. Aber, wenn ich ein cycler in meine Map setze, ein Model auswähle und dann kompiliere, ist das Model immer noch nicht solid :( was mache ich denn da falsch? edit @ Richman, Zitat: Agamemnon-Hellmapper: Turbosöldner: www.turboversum.de Dieser Beitrag wurde am 24.05.2006 um 17:05 von (PSB)Cracker bearbeitet. |
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015 24.05.2006, 14:27 Richman Moderator |
Ich hab ja geschrieben, dass das Model nicht solid ist. O_o Da musst du halt einen CLIP-Brush oder einen unsichtbaren func_wall im Model erstellen, welcher dann statt dem Model solid ist. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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016 25.05.2006, 14:00 Jack ONeill |
Ich hab sowas schoneinmal gemacht, ist eigentlich auch nicht schwer, wenn man weiß, was man wo einstellen muss. Du nimmst ein cycler_sprite und gibst bei Model den Pfad der Modeldatei an, die sich in cstrike/models befindet. Sehr wichtig ist, dass im Namen der Datei kein Leerzeichen ist. Dann müsste das Model auch im Spiel zu sehen sein, aber ohne ein Kollisionsmodel (Du kannst durchlaufen). Um eins zu erstellen musst du im Hammer einen CLIP_Brush drum machen (alike Richman). Für die unterschiedlichen Animationen, die das Model machen kann muss man nur die AnimationsNummer in die Zeile "Animation" oder "Body" eingeben(muss gleich nochmal nachgucken, wie's richtig heißt). Die Animationsnummer findest du raus, indem du das Model im Modelviewer öffnest und dann die gewünschte Animation auswählst und unten die Nummer abliest (nicht der Name der animation). Ich hoffe das alles einigermaßen nachvollziehbar ist ;D Edit: Ich habe nachgeschaut: Animation Sequence (Editor) heißt sie. --Dieser Beitrag wurde am 25.05.2006 um 17:56 von Jack ONeill bearbeitet. |
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017 25.05.2006, 14:37 Kriz |
Frage mich sowieso noch heute, wieso Valve den statischen Models keine Clipboxen verpasst hat. Dürfte doch wohl nicht schwer gewesen sein, anhand der Außenpunkte des Wireframes eine relativ grobe Clipbox zu berechnen... Und von Schatten wollen wir auch nicht reden ;) --K:R-I)Z++ |
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