000
28.09.2001, 23:19
V-trix
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Hallo erstmal und Danke für`s Nachschauen! :-)
Ich hab nämlich folgendes Problem: Ich wollte mal ein kurzes AHL-Trainingslevel bauen und am Ende, wenn man zum Schießstand kommt, soll genau das passieren:
Man zerschießt nacheinander Ein paar Ziele (func_breakable z.B.) und wenn man ALLE zerschossen hat, geht ein Licht an und eine kurzer Sound soll zu hören sein.
Ich hab versucht, die func_breakables mit target on break auf einen multisource zielen zu lassen, diesen auf einen Multimanager, der dann ein Licht einschalten soll und die dazugehörige Lampe (func_wall mit einer "+"-Textur). Den Sound hab ich erstmal weggelassen. Leider funzt das net, ich hab alle Namen noch einmal überprüft.
Bidde net anmotzen:"Schau doch Tutorial!" Hab ich gemacht, steht nicht drin, was ich wissen will! Also, Gnade vor Recht... bitte...
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Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! Begnügt euch mit einem:
MfG ... (kostet wenigstens noch keine Steuern).
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001
29.09.2001, 00:03
Megge
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weiss nich, ob das hilft, hier ma ein auszug aus der Entity Bibliothek [direkter link: multisource]
multisource Beschreibung: Zur Erklärung hier ein kleines Beispiel: Wir wollen eine Tür in unserem Level bauen, die sich nur öffnet, wenn zwei Spieler gleichzeitig jeweils einen Schalter drücken. Dazu brauchen wir folgende Einzelteile:
1 Tür (func_door) 2 Schalter (trigger_push) 1 multisource Ich setze nun mal voraus, daß schon zwei Räume bestehen, zwischen denen unsere Tür bereits funktionsfähig eingebaut ist (bis auf die „Schaltung“ natürlich) und zwei Schalter irgendwo an der Wand gebaut sind.
Jetzt geht’s also los:
Die Tür anwählen, rechtsklicken und „properties“ öffnen. Als „Name“ geben wir z.B. „t1“ ein. (der Rest der Einstellungen –Öffnungsrichtung, Geschwindigkeit, etc.- ist hier nicht so wichtig, macht sie so, wie Ihr sie braucht).
Aus der entity-Liste wählen wir uns „multisource“ aus und plazieren es irgendwo bei unserer Tür. Hier tragen wir in den properties folgendes ein:
Name - t1ms Target - t1
Jetzt zu den eigentlichen Schaltern (func_button). Hier tragen wir in den properties folgendes ein:
targetted object - t1ms delay before trigger - 0 delay before reset - 1
Das wars schon. Das multisource „zielt“ also auf die Tür und wird selbst von den beiden Schaltern aktiviert. Es schaltet aber nur „durch“, wenn alle Schalter, die auf „t1ms“ „zielen“ aktiviert wurden. Ich könnte also auch drei oder vier Schalter verwenden, solange sie alle als „targetted object“ „t1ms“ in den properties stehen haben. Maximale Anzahl hierbei dürften 16 Schalter sein, bin mir aber nicht sicher....ausprobieren, und Ergebnisse im Forum posten! Wenn man mit den delay-Werten etwas rumprobiert, kann man auch Schaltungen bewerkstelligen, bei denen ein einzelner Spieler alle Schalter nacheinander drücken muß.
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Dieser Beitrag wurde am 29.09.2001 um 00:04 von Megge bearbeitet.
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002
29.09.2001, 10:28
WareWolf
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grenz das Problem erst mal ein. Im Prinzip ist das was du willst, ganz einfach. Gib bei allen breakables unter target den Namen des multisource ein z.B. ms1 Benenn den multisource natürlich auch ms1 und gib hier im target erst mal ein light ein, welches geschaltet ist. geht das Licht an, wenn alle Ziele zerstört sind, mach weiter mit dem multimanager...
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
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003
29.09.2001, 14:10
V-trix
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Ok, ich versuch`s mal, danke, Leutz! :-)
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Ich finde, Signaturen machen zuviel Arbeit! Ich will jetzt nicht originell sein, hab' keine Links für euch und witzig bin ich schon gar nicht! Begnügt euch mit einem:
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