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000 29.09.2012, 18:35 Ovomaltine |
Ich möchte gerne eine einfache Kiste (als Bruhes) nach ca. 10 Sekunden automatisch in einer Maps verschwinden/zerstören lassen. Hast jemand eine Ahnung wie das geht ? Danke. --Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 18:37 von Ovomaltine bearbeitet. |
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001 29.09.2012, 18:50 Snut |
Gibt viele Methoden. Von was hängt den die Explosion ab? -- |
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002 29.09.2012, 18:55 Ovomaltine |
Der Weg ist durch eine Kiste versperrt. Bevor ein Spieler den Weg passieren kann, musst er warten bist die Kiste nach ca. 10 Sekunden verschwindet (Die Kiste bleibt auch verschwunden und ohne Explosion). Datei (RZ1.RMF): Screenshot: --Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 19:32 von Ovomaltine bearbeitet. |
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003 29.09.2012, 19:41 Snut |
Die Kiste machst du zu einem func_wall_toggle. Gib der Kiste einen Namen. Mach einen Brush zum trigger_once an der Stelle, ab der die 10sec zählen sollen. Gib als target die Kiste an und gib bei "Delay before trigger" 10 ein. -- |
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004 29.09.2012, 21:05 Ovomaltine |
Vielen Dank. Das hat bis dahin alles funktioniert. |
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005 29.09.2012, 21:23 Snut |
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Es ist ein bekannter Fehler von Counter-Strike und es gibt sicher eine Möglichkeit. Jedoch mappe ich nicht dafür und kenne die Lösung nicht. Eventl. würde aber eine Kombination von trigger_multi, func_wall_toggle und trigger_relay funktionieren. Schau dir einfach mal die Entities und Tutorials an. Vielleicht hilft da irgendetwas. http://www.thewall.de/content/half-life:entities |
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006 29.09.2012, 21:46 Ovomaltine |
Auf der URL habe ich was gefunden, habe jedoch Schwierigkeiten dass als Beispiel zu folgen, kannst du/ihr mir das bitte als Beispiel veranschaulichen was der Autor meint? http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:trigger_once |
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007 29.09.2012, 21:46 eMo |
Es geht über eine Tür, die du wie trigger_multiple öffnest und die on open die kiste triggert. Bei onclose kannst du noch was triggern, bilde ich mir ein, da triggerst du die wall nochmal. dann stellst du noch ein, dass die tür nicht schließt. da sie zum rundenstart wieder zu ist, wird die kiste wieder erscheinen.. zumindest so ähnlich sollte das funktionieren.. gibt hier auch ein tutorial irgendwo dazu. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 21:50 von eMo bearbeitet. |
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008 29.09.2012, 21:58 Ovomaltine |
Ich finde keinen Trigger der "game_playerspawn" heisst, oder musst ich dass manuell in Trigger "trigger_once" über "Smart Edit" zusätzlich eintragen ? Vielleicht bitte etwas schrittweise mir erklären.... -- |
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009 30.09.2012, 00:13 eMo |
Nein, du benutzt ein trigger_multiple, der unter den Player-Spawns ist und dann die Kiste triggert.. --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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010 30.09.2012, 12:48 Ovomaltine |
Liebe Freunde, die Info sind durchaus interessant, ehrlich gesagt kann ich nicht folgen. Hier nochmal meine ausführliche Problembeschreibung: 1. Rundenstart -> Kiste (sichtbar) wird ca. 10 Sekunden verschwinden sobald der Spieler in Richtung Kiste bewegt. Der Trigger löst dann auf sobald der Spieler auf einen Brett betritt. 2. Die Kiste bleibt solange verschwunden, bis die Runde beendet wird. 3. Bei erneuten Rundenstart (sv_restart 1) gehe wieder auf Punkt 1. (Die Kiste ist wieder zusehen/sichtbar) Dieser Beitrag wurde am 30.09.2012 um 13:09 von Ovomaltine bearbeitet. |
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011 30.09.2012, 13:35 eMo |
Die Kiste bekommt func_wall_toggle, den trigger musst du so positionieren, dass der Spieler wirklich nur einmal hindurchfallen kann. bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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012 30.09.2012, 13:41 Ovomaltine |
Danke für die Antwort. Es gibt diesbezüglich keine Möglichkeit, den trigger_multiple/trigger_once zurück zu setzen bzw. der Spieler mehrfach durchlaufen kann, ohne dass die Kiste wieder erneut sichtbar wird ? --Dieser Beitrag wurde am 30.09.2012 um 13:43 von Ovomaltine bearbeitet. |
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013 30.09.2012, 13:42 the-middleman |
In counterstrike werden leider viele entities nicht resetet, wenn die Runde neu startet. Wie es mit func_wall_toggle ist weiß ich gerade nicht. func_breakables sind aber nach jeder Runde resetet. Wenn es dich also nicht stört, dass deine Kiste in ein paar Splitter zerbröselt würde ich einfach ein func_breakable aus der Kiste machen und das dann nach 10 Sekunden triggern. --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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014 01.10.2012, 01:34 Maxwell |
zu a) Falls Du nicht willst, dass man die Kiste vorher zerstören kann, solltest du dem Material Type logischerweise das, woraus die Kiste besteht und zu b) |
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015 01.10.2012, 15:07 Ovomaltine |
1. Ich möchte mich bei den Usern, die auf meine Anfrage reagiert haben sehr bedanken. Ihr habt mir viel weitergebracht! Datei-Beispiel als Download: Screenshot: -- Dieser Beitrag wurde am 01.10.2012 um 15:14 von Ovomaltine bearbeitet. |
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016 01.10.2012, 15:10 Ovomaltine |
Somit betrachte ich das Thema als gelöst :) -- |
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017 01.10.2012, 15:16 Ovomaltine |
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018 02.10.2012, 00:27 eMo |
Jetzt lernst du noch, wie man Sachen schön baut, und dann wird die Map auch ansehnlich ;) --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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019 02.10.2012, 01:48 Ovomaltine |
Danke :) Schöner Bauen / Design ist ein weiterer Spezialgebiet. Alles musst bedacht werden.... Spielen einer Maps ist das eine, was dahinter hinter der Maps steckt...viel Arbeit steckt, wissen leider sehr wenige.... -- |
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020 02.10.2012, 19:51 the-middleman |
Naja ist halt ne funmap oder? --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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021 02.10.2012, 20:10 Ovomaltine |
yes -- |
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