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Autor Beitrag
000
29.09.2012, 18:35
Ovomaltine



Ich möchte gerne eine einfache Kiste (als Bruhes) nach ca. 10 Sekunden automatisch in einer Maps verschwinden/zerstören lassen.

Hast jemand eine Ahnung wie das geht ?

Danke.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 18:37 von Ovomaltine bearbeitet.
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001
29.09.2012, 18:50
Snut



Gibt viele Methoden. Von was hängt den die Explosion ab?

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002
29.09.2012, 18:55
Ovomaltine



Der Weg ist durch eine Kiste versperrt. Bevor ein Spieler den Weg passieren kann, musst er warten bist die Kiste nach ca. 10 Sekunden verschwindet (Die Kiste bleibt auch verschwunden und ohne Explosion).

Datei (RZ1.RMF):

http://exfile.ru/374859

Screenshot:

--


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 19:32 von Ovomaltine bearbeitet.
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003
29.09.2012, 19:41
Snut



Die Kiste machst du zu einem func_wall_toggle. Gib der Kiste einen Namen.

Mach einen Brush zum trigger_once an der Stelle, ab der die 10sec zählen sollen. Gib als target die Kiste an und gib bei "Delay before trigger" 10 ein.

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004
29.09.2012, 21:05
Ovomaltine



Vielen Dank. Das hat bis dahin alles funktioniert.
Bei einem Rundenstart sollte die Kiste wieder erscheinen. Tatsächlich vergeblich... Gibt da ne Einstellungsmöglichkeit, dass das triggern beim erneuten Rundenstart zurückgestellt wird ?

--

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005
29.09.2012, 21:23
Snut



Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Es ist ein bekannter Fehler von Counter-Strike und es gibt sicher eine Möglichkeit. Jedoch mappe ich nicht dafür und kenne die Lösung nicht.

Eventl. würde aber eine Kombination von trigger_multi, func_wall_toggle und trigger_relay funktionieren. Schau dir einfach mal die Entities und Tutorials an. Vielleicht hilft da irgendetwas.

http://www.thewall.de/content/half-life:entities
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials

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006
29.09.2012, 21:46
Ovomaltine



Auf der URL habe ich was gefunden, habe jedoch Schwierigkeiten dass als Beispiel zu folgen, kannst du/ihr mir das bitte als Beispiel veranschaulichen was der Autor meint?

http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:trigger_once
Quellcode:Wenn man ein event pro runden - anfang triggern will, muss man nur das zu triggernde entity mit dem namen „game_playerspawn“ belegen. es wird dann getriggert, sobald eben ein player spawnt.

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007
29.09.2012, 21:46
eMo



Es geht über eine Tür, die du wie trigger_multiple öffnest und die on open die kiste triggert. Bei onclose kannst du noch was triggern, bilde ich mir ein, da triggerst du die wall nochmal. dann stellst du noch ein, dass die tür nicht schließt. da sie zum rundenstart wieder zu ist, wird die kiste wieder erscheinen.. zumindest so ähnlich sollte das funktionieren.. gibt hier auch ein tutorial irgendwo dazu.
http://www.thewall.de/content/counter-strike:tutorials:trigger_once
die Tür wird durch Player-Spawn getriggert (trigger_multiple über alle Player-Spawns) und triggert einen MM der die Kiste aktiviert und 10 Sekunden später wieder deaktiviert

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 29.09.2012 um 21:50 von eMo bearbeitet.
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008
29.09.2012, 21:58
Ovomaltine



Ich finde keinen Trigger der "game_playerspawn" heisst, oder musst ich dass manuell in Trigger "trigger_once" über "Smart Edit" zusätzlich eintragen ? Vielleicht bitte etwas schrittweise mir erklären....

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009
30.09.2012, 00:13
eMo



Nein, du benutzt ein trigger_multiple, der unter den Player-Spawns ist und dann die Kiste triggert..

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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010
30.09.2012, 12:48
Ovomaltine



Liebe Freunde,

die Info sind durchaus interessant, ehrlich gesagt kann ich nicht folgen. Hier nochmal meine ausführliche Problembeschreibung:

1. Rundenstart -> Kiste (sichtbar) wird ca. 10 Sekunden verschwinden sobald der Spieler in Richtung Kiste bewegt. Der Trigger löst dann auf sobald der Spieler auf einen Brett betritt.

2. Die Kiste bleibt solange verschwunden, bis die Runde beendet wird.

3. Bei erneuten Rundenstart (sv_restart 1) gehe wieder auf Punkt 1. (Die Kiste ist wieder zusehen/sichtbar)
*
Problembeschreibungen Punkt 1 und 2 sind gelöst.
*
Jedoch bei Rundenstart bleibt die Kiste verschwunden und/oder bei Einsetzung von Entity trigger_multiple verschwindet die Kiste zwar, aber die taucht erneut wieder erneut auf, wenn ich auf zum zweiten Mal den Brett betrete.
*
a) Welche Entity (func_wall_toggle oder func_door) bekommt die Kiste und welche Eigenschaften und deren Werte erhält sie ausserdem?
b) Wo genau musst ich die trigger_multiple hinsetzen und welche Eigenschaften bekommt sie ausserdem?
*
Ich wäre euch Dankbar, wenn ihr mir die Lösung schrittweise und genauer aufschreiben würdest.

--


Dieser Beitrag wurde am 30.09.2012 um 13:09 von Ovomaltine bearbeitet.
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011
30.09.2012, 13:35
eMo



Die Kiste bekommt func_wall_toggle, den trigger musst du so positionieren, dass der Spieler wirklich nur einmal hindurchfallen kann.
Der trigger_multiple triggert die Tür, diese triggert einen MM, der die Kiste aktiviert und nach 10 Sekunden deaktiviert ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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012
30.09.2012, 13:41
Ovomaltine



Danke für die Antwort. Es gibt diesbezüglich keine Möglichkeit, den trigger_multiple/trigger_once zurück zu setzen bzw. der Spieler mehrfach durchlaufen kann, ohne dass die Kiste wieder erneut sichtbar wird ?

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Dieser Beitrag wurde am 30.09.2012 um 13:43 von Ovomaltine bearbeitet.
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013
30.09.2012, 13:42
the-middleman



In counterstrike werden leider viele entities nicht resetet, wenn die Runde neu startet. Wie es mit func_wall_toggle ist weiß ich gerade nicht.

func_breakables sind aber nach jeder Runde resetet. Wenn es dich also nicht stört, dass deine Kiste in ein paar Splitter zerbröselt würde ich einfach ein func_breakable aus der Kiste machen und das dann nach 10 Sekunden triggern.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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014
01.10.2012, 01:34
Maxwell



zu a)
Die beste Lösung ist, wie schon von the-middleman geschrieben, ein func_breakable.

Falls Du nicht willst, dass man die Kiste vorher zerstören kann, solltest du dem
func_breakable bei den Flags "Only Trigger" aktivieren.

Material Type logischerweise das, woraus die Kiste besteht und
falls Du nicht möchtest, dass beim Zerstören der Kiste Bruchstücke zu sehen sind,
musst Du bei Gib Model auf ein leeres bzw unsichtbares Model verweisen.

zu b)
Das liegt daran, wie genau Du das triggern möchtest.
1. Wenn der Spieler das Brett betritt läuft die Zeit ab
-> trigger_multiple mit "Delay before trigger" 10
2. Direkt bei Rundenstart
-> multi_manager (nicht im smart edit), name: game_playerspawn und dann
noch key: *name des breakables*, value: 10

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015
01.10.2012, 15:07
Ovomaltine



1. Ich möchte mich bei den Usern, die auf meine Anfrage reagiert haben sehr bedanken. Ihr habt mir viel weitergebracht!
Ich habe mich für das direkt bei Rundenstart und die Kiste als func_breakable - Funktion entschieden.
2. Es sieht ganz danach aus, dass sich die Entities trigger_multiple und trigger_once nicht resetet, wenn die Runde neu startet.

Zitat:
Kiste als
func_breakable:
Class:
Name = kiste
Material Type = Metal
Flags:
Only Trigger = Yes
Multi Manager:
Class:
Name = game_playerspawn
Smart Edit => Add => kiste = 20
Datei-Beispiel als Download:
Zitat:
fy_ronny_v2.rmf
Screenshot:

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2012 um 15:14 von Ovomaltine bearbeitet.
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016
01.10.2012, 15:10
Ovomaltine



Somit betrachte ich das Thema als gelöst :)

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017
01.10.2012, 15:16
Ovomaltine



..................

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018
02.10.2012, 00:27
eMo



Jetzt lernst du noch, wie man Sachen schön baut, und dann wird die Map auch ansehnlich ;)

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

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019
02.10.2012, 01:48
Ovomaltine



Danke :) Schöner Bauen / Design ist ein weiterer Spezialgebiet. Alles musst bedacht werden....

Spielen einer Maps ist das eine, was dahinter hinter der Maps steckt...viel Arbeit steckt, wissen leider sehr wenige....

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020
02.10.2012, 19:51
the-middleman



Naja ist halt ne funmap oder?

--

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021
02.10.2012, 20:10
Ovomaltine



yes

--

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